РЕЙТИНГ: 18+
Июнь-август 2015 года. Средняя температура по месяцам: 24,1°C, 26,5°C, 25,3°C
Даты ближайших полнолуний
02 июня (вт), 02 (чт) и 31 июля (пт), 29 августа (сб)
Добро пожаловать!

Дорогие гости, мы рады приветствовать вас на проекте Town under the Arch, по мотивам произведений Л. Гамильтон! Этот мир очень похож на наш. Те же континенты, те же страны, те же города и улицы. Но здесь всем желающим делают прививку от ликантропии, вампиры борются в конгрессе за предоставление им гражданских прав, аниматоры ночами поднимают зомби, а чудовища из детских сказок реальны, и от них не спрячешься под одеялом.
гостевая сюжет глоссарий расы правила f.a.q. внешности роли хронология эпизодов
Новости форума
31 декабря - Хо-хо-хо! Администрация проекта поздравляет всех с наступающим Новым годом и Рождеством!
28 декабря - Дорогие игроки, спешим поделиться радостью Пару добрых и восторженных слов можно прочитать здесь.
11 декабря - ура, ура и еще раз ура! Встречайте новый выпуск отчетов по постам. Все бегом в объявления - A T T E N T I O N !!! Г Е Р О И С Е Н Т - Л У И С А.
29 октября - Дорогие игроки, будьте внимательны у нас сменилось игровое время! Подробности здесь.
29 октября - в канун Дня всех святых у нас случилось чудо! Встречайте новый статистический посто-отчет A T T E N T I O N !!! Г Е Р О И С Е Н Т - Л У И С А.
17 сентября - Дорогие игроки! Теперь чтобы добавить принадлежащую вашему персонажу недвижимость по желанию можно отметиться в данной теме - Добавление локаций в Путеводитель.
14 сентября - а у нас радость! Мы сменили дизайн, а воплотила красоту несравненная Клевер. Тысяча благодарностей мастеру. С Вами было очень приятно работать!
26 августа - Дорогие игроки! Специально для вашего удобства, на проекте появилась тема с общей хронологией всех отыгранных и отыгрываемых вами эпизодов. Со списком можно ознакомиться в данной теме - Хронология эпизодов.
28 мая - не то чтобы мы уже совсем большие, но, друзья, у нас почти юбилей - нам пять месяцев! И в честь такого события встречайте нашу постостатистику - A T T E N T I O N !!! Г Е Р О И С Е Н Т - Л У И С А.
16 января - у нас наконец-то появился прекрасный дизайн, от не менее прекрасного и талантливого torst vinden. Спасибо всем за идеи и помощь!
31 декабря - спешим поздравить всех с Новым Годом!
27 декабря - создание проекта "Town under the Arch". Троекратное гип-гип ура, друзья, в честь такого события!

Town under the Arch

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Town under the Arch » Информация по миру » Расы


Расы

Сообщений 1 страница 9 из 9

1

ВАМПИРЫ

ОБОРОТНИ

ВЕДЬМЫ (КОЛДУНЫ)

ФЕЙРИ

МЕДИУМЫ И ЭКСТРАСЕНСЫ

МЕТАФИЗИКИ

АНИМАТОРЫ И НЕКРОМАНТЫ

ВУДУ

ЗОМБИ И ГУЛИ

ЛАМИИ И ЛАМАССЫ

ДЖИННЫ

СИРЕНЫ И НАГИ

0

2

В А М П И Р Ы

Вампиризм – это официально признанное в США вирусное заболевание, передающееся тремя укусами от вампира жертве.

ЗАКОНЫ США

Вампиры легализованы в США как граждане страны со своими правами и обязанностями с 2005 года после того, как на деле «Аддисон против Кларка» было дано юридическое определение «жизни» и «несмерти». Через несколько лет после американской легализации то же повторили и в Великобритании. Вампиры получили гражданские права как легальные жители: они платят налоги в казну государства, имеют право заключать браки друг с другом, а также с людьми или оборотнями. Они граждане страны, но их юридические права по сравнению с людьми очень ограничены. Над этим вопросом неустанно бьются адвокаты, нанимаемые вампирами при тех или иных обстоятельствах. Так, к примеру, вампиры всё ещё пытаются получить право голосовать.
Для миграции из-за границы в США необходимо пройти комиссию при посольстве, как любому другому эмигранту, но по особой форме специально созданной для вампиров. Правительство пытается сократить приток вампиров в страну после их легализации.
Законами США вампирам запрещается занимать государственные должности, посты в военных структурах и органах государственной безопасности. Если человек, к примеру, был судьей, полицейским или военным до обращения, а после по любой причине стал вампиром (даже при нападении во время прохождения службы), его всё равно уволят, более того, пенсии его тоже лишат и его семье её не предоставят.
Если на вампира не выписан ордер на ликвидацию, но есть проблемы с законом, его берут под стражу и надевают специальные утяжеленные, особо прочные оковы со святыми символами. Как только причастность и виновность вампира к убийству доказана, судом выносится решение о его устранении, и на вампира начинается охота либо правоохранительными органами, либо лицензированными федеральными маршалами. Ордер на убийство остается в силе до тех пор, пока вампир не будет убит или пока приказ не аннулируют.
До того как вампирам был присвоен легальный статус, существовали люди, называемые охотники на вампиров. Их обычно просили устранить определенного вампира - не нужно было дожидаться ордера и кровопийцу можно было убить сразу, на месте. Когда же новый закон – «Закон сенатора Брюстера» - вступил в силу, охотники на вампиров получили статус федеральных маршалов, которые не имеют права убивать вампиров без специального ордера на казнь. Чтобы дать основание для выписки ордера, вампир должен получить статус опасного для общества. Для вампиров не существует пожизненного заключения.

СОЦИУМ: ЗА и ПРОТИВ

Информация о вампирах более не является скрываемой и выдаваемой за миф, и более того, вампиры легализованы в США уже несколько лет к ряду. Мнения людей насчёт вампиров варьируются.
Одну крайность составляют вампироманы или, как их называют на слэнге «придурки». Это люди, одержимые вампирами, готовые на многое ради вампирского внимания вообще и укуса в частности.
Примерно в том же лагере одобрения идеи вампиризма находится «Церковь Вечной Жизни» - церковь вампиров. Религиозное течение, обещающее «жизнь вечную» уже на земле. В эту организацию может прийти человек, который желает вскоре стать вампиром. В стенах «Церкви Вечной Жизни» человек может найти себе мастера-вампира, который обратит его, но при этом человек обязательно должен оставить завещание, согласно которому он по собственной воле желает стать вампиром, чтобы его тело не уничтожили до наступления третьей ночи, когда свершится обращение в вампира.
Есть также положительно настроенная к вампирам публика, не относящаяся ни к «придуркам», ни к прихожанам «ЦВЖ». Это те, кто посещает вампирские заведения, кто не равнодушен к шоу-программам с участием вампиров. При этом такие люди вовсе не обязаны жаждать укуса вампира или стать таким же кровопийцей. Подобной любопытной публики не мало, что является хорошим подспорьем для вампирского шоу-бизнеса.
Однако у вампиров и их образа жизни есть не только почитатели.
Другую крайность представляют собой организации террористического толка, к примеру, «Человек превыше всего», «Люди против вампиров» и так далее. «Человек превыше всего» (Humans First) - ксенофобская общественная организация, склонная к применению насилия против нелюдей вообще, а не только вампиров.
Не обязательно быть членом подобной организации, чтобы не испытывать восторга от вампиров. Многие люди их боятся, считают ходячими мертвецами и имеют ряд других нелицеприятных и не всегда справедливых предубеждений. Впрочем, вампиры – это, прежде всего монстры, пусть часто и весьма симпатичные, так что нельзя утверждать, что те, кому вампиры не по нраву, стопроцентно не правы.

ПРОИСХОЖДЕНИЕ ВАМПИРОВ

По легенде все вампиры происходят от двух сильнейших созданий, носящих имена Мать Тьмы (Марми Нуар) и Отец Дня. Нет единой теории на этот счёт, не все вампиры и вовсе знают о существовании Отца Дня, но все так или иначе боятся образа Матери всей Тьмы. Насколько древними являются эти существа, не известно.
Матери Тьмы и Отца Дня произошли сильнейшие и дневнейшие вампиры этого мира, которые уже в свою очередь стали Истоками (Источниками) линий крови (или sourdre de sang) и создали всех прочих вампиров, наделив их своими индивидуальными талантами в той или иной мере. Но то и дело в мире, где информацию всё труднее становится скрывать, появляется тот или иной довольно древний вампир, выходящий из тени, чьё происхождение оказывается не связанным ни с одним из этих двоих (так, к примеру, Белль Морт, Исток линии крови для инкубов и суккубов, создана кем-то третьим, но не менее древним, чем Мать Тьмы и Отец Дня). Так что чёткого генеалогического вампирского древа не существует. Точные детали и тонкости связей друг с другом у древнейших вампиров исчезли в тысячелетиях истории.
Линия крови у вампиров: потомки (сколь угодно дальние) того или иного мастера вампиров (Источника линии крови), обычно наследующие часть способностей своего мастера. По линии крови передается власть сексуального соблазна (линия Белль Морт); способность разлагаться, оставаясь «живыми» (линия Морт д'Амура); способности внушать ужас (линия Морворен)  и т.д.
Иногда мастер вампиров набирает достаточно сил, чтобы стать родоначальником своей собственной линии – «Исток линии крови». Если они и до этого могли быть независимыми «Принцами», то теперь они становятся полностью независимыми от своих прошлых связей с мастерами, создавшими их. Это очень важно, так как все вампиры присягают на верность своему sourdre de sang.
Sourdre de sang обретает свою собственную уникальную силу, отличающую его линию крови от прочих. С момента становления Истоком линии крови вампир обретает контроль не только над своими собственными «Птенцами» (вампирами, созданными им лично), но и над их потомством настоящим и будущим, полностью отрезая свою линию потомков от своего прошлого sourdre de sang. И с момента становления все, кто произошёл от него и от его потомков, подвластны ему.

[float=left]http://sg.uploads.ru/lBWpq.gif[/float]
ЛИНИИ КРОВИ
Фактически на данный момент существует 6 линий крови:

Морт д'Амур (Любовник Смерти).
Некоторые вампиры линии Морт д`Амура могут заставить свои тела разлагаться, не испытывая при этом боли. Это делает их практически бессмертными, пока вы не примените к ним огонь или же солнечный свет. Ещё меньшее количество вампиров линии Морт д`Амура могут заставить жертву в прямом смысле этого слова сгнить и разложиться лишь от простого укуса.
Любовник Смерти умеет питаться смертью, эта сила носит название Meurtre (Мортр). Он словно "квинтэссенция грифа, паранормальный стервятник". Вампиры, получившие такую же силу, ощущают её как жажду – «нужду колоть, терзать и кусать, ощутить вкус сырого мяса и свежей крови, наполняющий рты», но после чужой смерти они ощущают огромный приток энергии. Дар передаётся не часто.

Белль Морт (Прекрасная Смерть).
Линия Белль Морт известна во всём мире за свою красоту и сексуальные силы.
Ardeur (ардор или ардёр) - сильнейшее воплощение этих сил и одновременно с тем редчайшее. Обоюдоострое оружие, выводящие на свет самые глубинные желания и страсти, как носителя, так и жертвы, заставляя их обоих участвовать в процессе. Отрицательной стороной этого «меча» является то, что носитель ardeur должен кормить свой голод и это порой может потребовать незамедлительного, спонтанного секса. Со временем ardeur можно начать контролировать, но это требует усилий и концентрации. Вампиры, использующие эти силы известны как инкубы (мужчины) и суккубы (женщины), они могут распалять страсть и питаться ею словно бы это кровь.

Дракон.
Способность питаться жизненной энергией другого вампира без каких-либо контактов. Способность обратить силы вампира против него. Последний при этом может умереть. Способность закрыться ментальным щитом от воздействий.
Силы Дракон были так невероятны и заманчивы, что Совет насел на неё с предложениями, от которых она предпочла отказаться и прервала свою линию крови много веков назад. Все её потомки старше 950 лет. Столько же лет назад Дракон запретила всей своей линии крови создавать новых вампиров, так как её самые основные и опаснейшие дары никому не передались. Она живёт в изоляции в не известном никому месте и следит за своей линией крови. Среди её вампиров ходит слух, что мастера с её силой были когда-то, но как только Дракон узнавала о появлении у них силы, подобной её опасным навыкам выкачивать энергию на расстоянии, она уничтожала этих своих потомков тут же.

Падма.
Также известен как Мастер зверей, вампир из Индии. Способность повелевать всеми животными. В его линии крови мастера часто призывают более одного вида животного. В линии Падмы вампиры получают призывного зверя сразу же, как только становятся мастерами.

Моровен (Немхаин).
Способность Моровен (иной вариант её имени - Мора) состоит в том, что она может внушать ужас, страх и питаться им, но эта сила, носящая название horreur (хоррор или хоррёр) по сути подвид голода. Вампир, не удовлетворяющий жажду хоррор может впасть в состояние агрессивного безумия и стать чрезвычайно опасным. Также Мора может ходить под солнцем, может даровать своим потомкам такую способность и отнять её в любой момент по своему желанию. Инстинктивный ужас вампира перед солнцем при этом никуда не обязан деваться. Таким образом, Мора кормилась от своих вампиров - даровала им силу устоять против солнца и выставляла под его свет, питаясь от чувства их ужаса.

Странник.
Его способность состоит в том, что он может ментально переселяться в тело другого вампира, вытесняя сознание хозяина (последний будет все видеть, все чувствовать, но телом управлять не сможет). Вампиры линии крови Странника не могут полностью покидать свое тело и жить в чужом, как он сам, но могут проникать в чужое сознание и читать чужие мысли, видеть образы чужого сознания и т.п. Это возможно через прикосновение, а у самых сильных – и дистанционно через взгляд.

Теоретические линии крови:

Марми Нуар (Мать всей Тьмы).
Своей отдельной линии крови с какими-то особыми способностями у неё нет. Но от неё произошли некоторые нынешние Истоки линий крови (Морт д'Амур, Дракон).

Отец Дня.
Его линия крови официально не существует. По некоторым сведениям, от него произошли нынешние Истоки линий крови - Падма и Странник, но они сами этой информации не подтверждают. Его уникальный дар – призыв существ, называемых джиннами. Он передался только одному его потомку, но это содержится в тайне.

Амун.
Вампир родом из Древнего Египта, ему четыре тысячи лет. В теории способен поделиться своим даром с любым уже созданным кем-либо вампиром, но пока этого не произошло. Его особый дар – ходить под солнцем, а также иметь иммунитет к сиянию святых символов и испускать подобное сияние против других вампиров самостоятельно. Может иметь линию крови, но на практике пока ни один вампир не выжил после приёма его крови и превратился в пепел, как и обращаемые им в вампиров люди.

Кристоф.
Колдун, поднявшийся после смерти в качестве вампира без обращавшего его мастера. Фактически является Истоком линии крови, чего на практике ещё не осознаёт. Обладает мощным даром к магии вуду, без помощи ритуалов ощущает и вызывает созданий из-за грани мира духов, на данный момент иногда делает это непроизвольно, когда ему угрожает опасность, так как пока не осознал размаха своих сил.

ФИЗИОЛОГИЯ

Вампиры могут превратить человека в себе подобного через укус, поэтому стараются не пить кровь одного и того же человека более 3-х раз в месяц. Однако особо сильные вампиры могут заразить человека и через единственный укус. Укус вампира может быть очищен Святой водой и святым символом (прижигая), которая наносится на рану в течении нескольких часов. Это крайне болезненный процесс - место укуса будто разъедает кислотой. Как только рана очищена к ней прикладывает освященный предмет - он засияет и обожжет кожу, если рана не очищена до конца. Однако помните, даже такое очищение не даст вам 100% гарантии о разрушении связей с вампиром, если последний достаточно силен. Жертва, испытавшая клиническую смерть, три ночи спустя приходит в себя под действием вируса вампиризма в крови, в качестве новообращённого вампира. С этого момента процессы обмена веществ в организме изменяются: для питания вампиру требуется только чужая кровь, слезы и пот вампира приобретают розоватый оттенок из-за примеси крови в них, процесс старения останавливается, все особенности внешности на момент становления вампиром остаются таковыми навечно (шрамы с тела не исчезают, волосы не отрастают сами по себе). С момента становления вампиром клыки становятся длиннее, их поначалу трудно скрывать во время улыбок и смеха, это умеют делать только старые вампиры.
Когда вампир просыпается первый раз, его голод может быть неуправляем. Именно поэтому трупы, которые должны стать вампирами перевозят в специальный морг с серебряными стенами. В морге находится вампир-консультант, который объясняет проснувшемуся правила и законы.
Если человек был убит группой вампиров, то он станет "анимированным вампиром" - безумно сильным и неуправляемым существом. Другие названия – ревенант, выходец, вурдалак. Он сильнее обычных вампиров, быстрее, не чувствует боли вообще. Его голод не знает границ. Управлять им может лишь мастер тех вампиров, которые на него напали, и то если этот мастер будет достаточно сильным.
У сытого вампира вполне здоровый цвет лица, теплая кожа и нормальная частота сердцебиения. Чем более вампир голоден, тем сильнее это сказывается на его внешности, температуре тела и частоте пульса. Вампиры пахнут горячими камнями и змеями, едва заметно, в общем, не обладают ярко выраженным личным запахом, что очень помогает скрываться при необходимости даже от оборотней с их чутким обонянием. Вампирам не нужно дышать, но часто они имитируют дыхание в силу привычки.
Вампиры-мужчины могут зачать ребенка с человеческой женщиной, тело вампира-женщины не изменяется, а также не поддерживает стабильно высокую температуру, потому не предназначено для вынашивания плода. Есть риск, что от вампира у женщины может родиться больной ребёнок. Синдром Влада - тяжелое заболевание младенцев. Обнаружен у детей, рожденных живыми женщинами от отцов-вампиров, неизлечим, такой ребенок испытывает кровавую жажду, вследствие чего убивает свою мать и быстро погибает сам. Развивается не всегда, есть шанс рождения от вампира здорового ребенка. Чем старше вампир, тем меньше у него шансов на фертильность в связи с непостоянной и часто низкой температурой тела.

ЕДА

Вампиры питаются кровью людей или оборотней. Для насыщения вовсе не обязательно выпивать кровь жертвы до последней капли, достаточно нескольких глотков. Кровь животных приводит к деградации и скорому безвозвратному разложению его плоти, так что кормление на животных избегается как потенциально опасное. Вампиры могут иногда выпить бокал вина, но скорее делают это символически. Иная пища ими не усваивается.
Слюна вампира содержит антикоагулянт, то есть вещество, которое препятствует сворачиванию крови у жертвы в месте прокуса. Вампир не столько сосёт кровь из раны, сколько сглатывает ту кровь, что вытекает из неё сама по себе. Чтобы прекратить кровотечение у жертвы, укус требуется промыть или протереть, сняв тем самым с раны антикоагулянт из вампирской слюны.
У вампиров бывает постоянный донор, чаще всего это оборотень, для которого ежевечерняя небольшая кровопотеря вовсе не существенна. Такие доноры на слэнге вампиров называются яблоками крови или pomm-de-sang (пом-де-санг). Чаще всего яблоком крови является оборотень подвластного мастеру-вампиру вида.
Если у вампира есть человек-слуга, то при желании вампир может ощутить вкус пищи, которую ест метафизически связанный с ним человек.

СОЛНЦЕ

Цикл существования абсолютного большинства вампиров связан с солнцем. Вампиры просыпаются с закатом (чем старше вампир, тем больше шансов очнуться ранее) и засыпают с наступлением рассвета. Неверно считать вампиров мёртвыми во время дневного сна. Так как хотя они и остаются неподвижны, во время сна днём у них присутствует очень медленный, слабый пульс, температура их тела падает, но они не коченеют.
Дневной свет губителен для абсолютного большинства вампиров. В вампирском сообществе есть ряд исключений, но их количество мизерно по сравнению с общим числом вампиров. Солнце превращает вампиров в пепел и значительно ослабляет их, если вампиры просыпаются до заката, находясь даже вне досягаемости солнечных лучей. С наступлением темноты силы вампиров, которые способны очнуться до заката, значительно возрастают.

ИЕРАРХИЯ

Общество вампиров строится на силе и власти, последняя чаще всего держится на страхе тех, кто слабей. Другое дело, что силу получить может не каждый. В обществе вампиров в почете аристократизм и артистизм, острота ума, умение плести интриги, красота, шик, интеллект и все прочее, ценится внешняя атрибутика. На низшей ступени находятся самые молодые вампиры и те, кто не может обладать силой просто по своей сути.

1) Ниже всех стоят ВАМПИРЫ, которые не являются мастерами, то есть не умеют самостоятельно без помощи вышестоящего вампира пробуждаться после заката, кроме того они не имеют никаких специфических индивидуальных вампирских талантов. Вампиры без ранга мастера, тем не менее, обладают рядом преимуществ по сравнению с людьми. Специфика их сил будет описана в следующем разделе.
Слабый вампир может умереть от голода, если будет заточен где-либо. Он попросту станет хрупким и рассыплется в прах. Слабый вампир не сможет самостоятельно без нахождения поблизости от своего мастера, очнуться от сна, подобного коме, с наступлением заката. Если мастера у слабого вампира убили, а нового лидера для него не нашлось, с новым закатом такой вампир уже не очнется и окончательно умрёт.

2) На следующей ступени стоят ВАМПИРЫ В РАНГЕ МАСТЕРА. Мастером можно стать спустя сто и более лет с момента становления. Но это происходит не со всеми вампирами. Мастерам уже не требуется лидер, который будет своей энергией помогать подниматься с новым закатом. Мастер может обращать людей в вампиров. У мастеров появляются некоторые индивидуальные таланты, выходящие за рамки стандартных. Мастер может образовать группу вампиров, возглавив её, с которой они вместе будут охотиться. Такая группа называется Поцелуй вампиров.
Вампир в ранге мастера не умирает от голода, однако становится слабее и более хрупким. Иногда это сводит с ума. Подобный голод часто используется Мастером как мера наказания для провинившегося вампира - последнего запирают в гробу с серебряным крестом на крышке до окончания срока наказания. После периода длительного голодания с вампиром надо обходиться очень бережно, дабы вернуть его здоровье в норму, но это не всегда проходит успешно.

3) ПРИНЦ или ПРИНЦЕССА ГОРОДА – это вампир, возглавляющий определённую географическую область и сообщество вампиров, в том числе нескольких мастеров, каждый из которых может иметь свой Поцелуй вампиров, и всецело руководит ими; имеет право наказывать их и защищает от других сильных вампиров. Иногда бывает, что в город приезжают мастера из других городов, они обязаны не позднее трёх ночей пребывания в городе получить разрешение Принца этого города на присутствие на его территории, иначе это считается вызовом его власти. Стать новым Принцем города можно только в случае смерти предыдущего Принца. Новый может являться его убийцей, либо просто быть следующим по силе после него в этом городе. Если претендентов на трон нет, Принца назначает Совет.
В обязанности Принца входит защита и контроль своих подчиненных вампиров. Однако этот вампир должен отдавать должное своему Истоку линии крови и Совету.
Именно Принц отвечает за действия своих вампиров перед законом людей и перед Советом вампиров. Каждый вампир обязан пить кровь Принца того города где он поселился, подписываясь тем самым на верность мастеру. Этот ритуал известен как Клятва крови. Эта клятва позволяет вампиру следить за действиями своих подчиненных и чувствовать, что они делают. Она так же позволяет связываться с вампирами, брать у них силу в экстренных ситуациях и давать им силу.

Клятва крови

Принц берёт кровь у своего подчинённого и после поит его своей кровью, после оба произносят одновременно:
"Кровь от крови моей, плоть от плоти моей, два разума в едином теле, две души, обвенчанные в одну".

4) Над всеми Принцами и Принцессами городов мира стоит СОВЕТ ВАМПИРОВ, в который должно входить 7 теоретически сильнейших кровопийц. Совет действует как третейский суд в спорах между Принцами. Слово Совета - закон везде, где есть вампиры, они вольны наказывать кого угодно, как угодно, сколько угодно. Они – родоначальники своих Линий крови, создатели вампиров со специфическими талантами, отличающимися меж собой. Стать членом Совета можно только убив кого-то из тех, кто уже в него входит. На деле оказалось, что это не столь заманчивый пост, как можно было бы подумать. Несколько лет назад был убит Мистер Оливер (Колебатель Земли), входивший в Совет, но его места так никто и не занял, так как оно внезапно оказалось не интересным никому из тех, кому было предложено. Возглавляет Совет – номинально – Мать всей Тьмы, прародительница вампиров, фактически она давно не выходит из состояния сна. Помимо нее на данный момент в Совет входят вампиры Дракон, Белль Морт, Морт д'Амур, Падма и Странник. Одно место по-прежнему вакантно. Совет собирается не часто, точное место встречи засекречено, ходят слухи, что это один из замков во Франции.
Их основные цель и задача заключаются в том, чтобы создавать правила, по которым должны жить вампиры во всем мире, следить за их соблюдением и при нарушении какого-либо пункта выносить приговоры. Без каких-либо объяснений Совет уничтожает представителя рода кровососов, если он привлекает ненужное внимание к нежити.

Подробнее о членах совета:

Marmee Noir (Марми Нуар): Мать всей Тьмы, Марми Нуар номинально является главой Совета Вампиров. Фактически она веками пребывает во сне. Сама она вампир и саблезубый вертигр одновременно. Считается что она – первый вампир в принципе.
Belle Morte (Белль Морт): ей более двух тысяч лет, а также она – родоначальница самой многочисленной линии вампиров в мире. Её вампиры известны за их красоту, а она сама известна как повелительница ardeur – сексуального вампиризма. Все большие кошки являются зверьми её зова, кроме тигров.
The Dragon (Дракон): древний вампир, создававший своих последователей ещё во времена Римской Империи, в современном мире предаётся спокойному уединению. Может дистанционно высасывать силу из других вампиров, тем самым убивая их.
Morte D'Amor (Морт д’Амур): Также его имя часто переводят как «Возлюбленный Смерти». Он является родоначальником разлагающихся вампиров, которых можно убить лишь огнём или солнцем.
Mr. Oliver (Мистер Оливер): Вампир homo erectus, прозванный также Колебателем Земли, за свою способность создавать землетрясения. Он мог полностью скрыть свой вампиризм и даже не ложиться днём спать, бодрствуя сутки напролёт. Он мог призывать змей и даже ламий. Мистер Оливер был побеждён в схватке, когда пытался убить Жан-Клода, бывшего принца Сент-Луиса. Его кресло в Совете до сих пор свободно.
Padma (Падма): Мастер Зверей, Падма может призвать к себе любого зверя, а не один его вид, как другие вампиры. Он обладает огромной властью над ликантропами, так как его энергия и сила схожи с энергией и силой их зверя.
The Traveler (Странник): Имея способность перемещаться между телами, Странник вселяется в других вампиров. Может полностью скрыть своё присутствие, сойдя за человека.

Вампиры - монстры, и законы у них чудовищные, любой более сильный вампир в первую очередь должен вызывать страх у более слабого, и только во вторую очередь уважение, восхищение, любовь и т.д. Поэтому все мастера вампиров извращаются на пытки для наказаний своих подчиненных, Совет старается придумать еще более извращенные пытки для самих мастеров, чтобы держать тех в страхе. Несмотря на всю чудовищность подобного устройства, общество вампиров очень крепкое и надежное.

5) Чуть сбоку от всей системы иерархии стоит организация под названием АРЛЕКИН.
Арлекин – это шпионы и палачи мира вампиров, сильные и опасные кровопийцы, происходящие из разных линий крови, сознательно отказавшиеся от былых связей и (официально) выполняющие приказы Совета по урегулированию конфликтов или устранению кого-то в мире вампиров. Личности Арлекинов являются тайной.
Они - тяжелая артиллерия, и даже Совет долго думает прежде, чем отдать им приказ.
Вампирам запрещено говорить о них, ибо это означает неминуемую смерть. Все вампиры в мире попадают под это правило, это закон, написанный Советом. Единственное исключение - если вы связаны с Арлекином, то вы можете обсуждать его в узком кругу связанных меж собой существ, но информацию нельзя выдавать аутсайдерам. Причем, как только Арлекин покидает город, правило о молчании вновь вступает в силу.
Мать всея Тьмы создала эту организацию, и каждого вступившего вампира она одарила частью своей силы.
Большой секрет, кто является Арлекином, а кто нет. Они шпионы, и секретность их кредо. В большинстве случаев они предстают перед целью в безликих черно-белых масках и говорят о себе во множественном лице: "Мы-Арлекин". Каждый вампир носит отдельное имя персонажа из комедии дель арте. Имена не повторяются.

Маски от Арлекин

Арлекин любит оставаться в тени, однако играть нужно по правилам - как только в вампирском мире происходит неприятная ситуация, и Совет выносит приказ какому-то вампиру, Арлекин обязан сообщить своей жертве, что он появился в её городе. В ознаменование своего прихода он присылает жертве посылку, в которой находится маска. Всего существует 4 вида масок, отличающихся меж собой по смысловой нагрузке того послания, которое каждая несёт:

- Белая – «Мы за вами наблюдаем».
- Красная – «Вас ждет боль и наказание».
- Черная – «Смерть».
- Белая с рисунком из золотых нот - означает, что Арлекин хочет встречи. Не ради убийства, просто для разговора. Обычно на обратной стороне такой маски пишется время и место встречи.

«Арлекин» стал причиной возникновения Легенд о Дикой охоте, Марми Нуар создала их для полного контроля вампиров. Они - идеальный инструмент для тайных, быстрых убийств. В состав Арлекина вошли представители всех линий крови. Все их связи с прошлым были разорваны и забыты, потому они полностью нейтральны. Во имя правосудия они освобождаются от связей со своими создателями.
В течение определенного времени они были личной охраной Матери всея Тьмы, но она спала слишком долго, и Арлекин продолжил ее дело уже без лидера.
Страшнейшее преступление для Арлекина - нарушить свой нейтралитет. Однако, прецеденты бывали. Арлекин сам себе закон.

СПОСОБНОСТИ и СЛАБОСТИ ВАМПИРОВ

Стандартные способности для абсолютно всех вампиров:

- Скорость, ловкость и реакция значительно превышает человеческие (у молодых вампиров её ещё можно проследить взглядом);
- Физическая сила вампиров значительно превышает человеческую (к примеру, вампир вполне способен поднять автомобиль);
- Обостренные органы чувств.
- Регенерация. Вампиров, после кормления кровью с легкостью может залечить царапины и порезы, восстановить конечности и другие повреждения. Шрамов не остается (раны от серебра заживают на обычной человеческой скорости). Впрочем все упирается во время и количество выпитой крови;
- Гипноз. Любой вампир может зачаровать человека взглядом, подчинив своей воле, тем самым заставляя чувствовать то, что пожелает сам вампир. Вампир может внушить человеку, что его укус не так болезнен, как фактически является. У некоторых людей возможен (крайне редко) частичный иммунитет или сопротивляться этому влиянию, если оно расходится с его убеждениями: например, вампир приказывает человеку выстрелить в его друга, человек может найти в себе силы какое-то время не делать этого, но и выстрелить в вампира в отместку тоже не сможет. Так же гипноз может «привязать» человека, сделав из него ренсфилда;
- Вечная жизнь – вампиры не стареют и не умирают естественным путем;
- Иммунитет к ядам и болезнями, в том числе и ликонтропии.

Стандартные способности для вампиров в ранге мастера:

- Создание другого вампира (три укуса, и человек после смерти встает вампиром).
- Призыв животных. Некоторые мастера вампиров могут призывать животных и оборотней аналогичного вида. Обычно это лишь один вид, но сильнейшие вампиры одарены чуть больше - Белль Морт может управлять всеми большими кошками, кроме тигров, а Мастер Зверей вовсе способен призвать любую тварь. Некоторые Мастера могут призывать не только зверей, среди призываемых существ могут быть русалки, ламии и т.п. Сильные ликантропы могут противостоять зову, но не бесконечно. Лидер ликантропов может перекрыть зов для своих подчиненных, придя на него только самостоятельно.
- Высасывание силы. Мастера вампиров могут высасывать силу из подчиненных по желанию. Этим они усиливают себя и ослабевают подданных. Но также это умение может быть истолковано и шире. Так вампир Обсидиановая Бабочка в принципе способна энергетически «выпить до дна» кого угодно.
- Создание человека-слуги. Почти все мастера вампиров имеют слугу-человека. Создать его можно выбрав какого-нибудь человека и поставив тому 4 вампирских метки. Вампир может иметь лишь 1 слугу, ибо отозвать метки он не в состоянии. Обычно вампиры имеют частичный контроль над своими слугами, но сильные некроманты имеют полную свободу действий и не подчиняются приказам. Слуга-человек для вампира аналогичен фамильяру для ведьмы - когда он рядом, хозяин намного сильнее. Смерть Мастера или слуги может убить обоих, но это не всегда так, иногда возможны исключения.

4 метки вампира

- Первая метка: Вампир наделяет слугу частью своей силы. Метка делает человека более выносливым, а также позволяет сопротивляться основным вампирским фокусам, но не на 100%. Она накладывается дистанционно, фактически является взглядом глаза в глаза.
- Вторая метка: Когда её ставят, выбранный человек видит, как к нему летят по воздуху два горящих огонька, которые впиваются в его глаза. Присутствия в одном помещении не требуется. Цвет огоньков зависит от цвета глаз Мастера-вампиров, который ставит метку. Вторая метка позволяет вампиру питаться энергией слуги, проникать в его сны, чувствовать вкус еды, которую ест слуга. Выносливость человека ещё немного возрастает.
- Третья метка: Ставится, когда вампир пьет кровь выбранного человека. Дает человеку быструю регенерацию, иммунитет к ядам, способность общаться с мастером мысленно.
- Четвертая метка: Ставится, если человек выпьет немного крови Мастера. Для завершения хором произносится клятва: "Кровь от крови моей, плоть от плоти моей, да будут эти двое одним. Одна плоть, одна кровь, одна душа". Слуга перестает стареть и становится устойчив к болезням. Фактически он приобретает неуязвимость, схожую с неуязвимостью вампира, но без вампирских минусов. Может так же подпитываться силой Мастера, когда ранен. Некоторые вампиры могут выжить, когда их слугу убивают. Зависит это обычно от сил той или иной особи и от того, как долго они были вместе.

- Подчинение Зверя Зова, оборотня из подвластного вида животных. Вампир, способный призывать к себе зверей, может сделать себе слугу из оборотня призывного вида. Процесс установления связи между вампиром и оборотнем подвластного вампиру вида куда быстрее, чем в случае с человеком. Он может произойти автоматически, если мастер достаточно силен, а оборотень находится поблизости, и сила мастера нуждается в поддержке. Также вампир может установить эту связь осознанно. Никаких четырех меток не требуется. Всё происходит на ментальном уровне за один раз.
- Создание Триумвирата силы между вампиром, метафизически одарённым человеком-слугой вампира и оборотнем подвластного вампиру вида. Когда вампир привязывает к себе слугу-человека, а также ликантропа, который является зверем его зова, за короткое время, эти трое могут стать триумвиратом. Эта форма отношений позволяет каждому из них усилить свои способности, а также получить какие-то новые от своих «коллег».

Способности для вампиров в ранге мастера, проявляющиеся не у всех:

- Распознавание лжи.
- Сокрытие силы и возраста.
- Левитация.
- Иммунитет к серебру. Некоторые старые вампиры не восприимчивы к серебру (оно их не замедляет).
- Способность ранить на расстоянии. Возможность ранить оппонента не прикасаясь к нему, лишь силой мысли, гневом, злостью, голосом и т.п.
- Ощущаемый физически голос. Некоторые вампиры могут делать свой голос осязаемым - некая форма гипноза или телекинеза. В первом случае, вампир гипнотизирует оппонента словами, заставляя чувствовать его разные эмоции, во втором случае, жертва просто будет "физически" ощущать глас вампира - прикосновение меха, льда и т.д.
- Раннее пробуждение. Некоторые мастера вампиров могут бодрствовать ещё до заката, но этот дар безумно редок. Такие вампиры все же стараются не попадать под влияние солнечных лучей, поэтому прячутся в тенях.
- Пирокинез. Некоторые вампиры могут призывать огонь и управлять им, при чем сам создатель элемента не пострадает от своего творения. Зафиксирован лишь 1 случай этого дара.

Способности для вампиров в ранге мастера по линиям крови:

- Аура зверя. Умение, характерное в основном для представителей линии Падмы. Вампир так близок с видом призываемых им хищников, что имеет ауру этого зверя, может ощущаться другими, как оборотень (фактически не являясь им) и оказывать определённое метафизическое влияние, как оборотень, на других ликантропов. Этот дар порой сказывается на поведении вампира, делая его более похожим на поведение ликантропа или зверя.
- Призыв двух (реже трех) видов животных. Характерная способность в основном для представителей линии Падмы.
- Чтение мыслей. Некоторые вампиры Линии крови Странника наделены даром чтения мыслей, но провернуть этот трюк они могут лишь с людьми.
- Ardeur (Ардер) - сила, основанная на внушении похоти или любви и поглощении сексуальной или любовной энергии жертвы, требующая от вампира постоянной подпитки, так как является еще и видом жажды, вовремя не накормленный Ардер приведет вампира к припадку, и он не помня себя начнет оргию с кем попало, чтобы насытить эту жажду. Линия крови Белль Морт.
- Horreur (Хоррер) - сила, основанная на внушении ужаса и поглощении его энергии. Также является видом жажды, которую требуется регулярно кормить. Вампир, который не удовлетворит такой вид жажды, впадёт в безумие, рассеивая ужас вокруг себя и входя в состояние агрессивного сумасшествия. Линия крови Морворен.
- Meurtre (Мортр)  -  смертельный голод. Вампиры, получившие такую же силу, ощущают её и как жажду, как "нужду колоть, терзать и кусать, ощутить вкус сырого мяса и свежей крови, наполняющий рты", но после чужой смерти они ощущают огромный приток энергии. Дар передаётся не часто. Линия крови Морт Д'Амура.

Слабости у абсолютного большинства вампиров одинаковы:

- Святая вода, плавящая их плоть подобно кислоте.
- Возгораемость от огня куда выше людской.
- Для вампиров опасен солнечный свет.
- Серебро замедляет их почти до человеческой скорости, раны от серебра затягиваются, как и у людей.
- Святые символы, используемые истинно верующими людьми, при применении вампиром своей ментальной силы против людей, начинают светиться голубым пламенем, обжигающим и вампира, и жертву, а вампиру на это сияние больно даже смотреть.
- Вколотый в вену нитрат серебра способен убить вампира.
- Вампир не может попасть в дом/квартиру человека без разрешения хозяина. Когда человек отменяет свое разрешение о пребывании вампира в его доме, последнего тут же выталкивает за порог "невидимой рукой". На отели это правило не распространяется.

ЭТИКЕТ ВАМПИРОВ

- Прибывший в город мастер обязан представиться Принцу города в течение первых трёх ночей своего пребывания, иначе это считается вызовом его власти.
- Прибывший должен подарить особый подарок Принцу, что-то со смыслом и высокой ценности.
- При встрече в обществе вампиров принято тому, кто слабее символически предлагать своё запястье или шею более сильному. Считается дурным тоном на самом деле воспользоваться этим предложением, но тем не менее, более сильный вампир может это сделать. То же самое должны сделать человек слуга и и зверь зова более слабого вампира.
- Если прибыли послы от вампира, который является старшим по иерархии для принимающего гостей, принимающий гостей тоже должен ответить подарками в адрес хозяина посольства. К примеру, если принцу города прислал послов Исток его линии крови, то они привезут дары, а принц, в свою очередь, должен ответить дарами со своей стороны.
- Вампиры, представившиеся Принцу и получившие одобрение на проживание на его территории, должны так же получить разрешение на охоту на его территории и в знак особого расположения могут быть снабжены донорами.

+2

3

О Б О Р О Т Н И   И   Л И К А Н Т Р О П Ы

Оборотень – это тот, кто может принимать внешний вид зверя по тем или иным причинам:
- либо человек был заражён вирусом ликантропии (является ликантропом);
- либо родился с наследственным оборотничеством;
- либо колдующий человек намеренно использует ведьмовскую силу, чтобы превращаться в хищного зверя, шкуру которого применяет при колдовстве;
- либо человек подвергся воздействию проклятия, не связанного фактически с вирусом, и так же по лунному циклу вынужден превращаться в зверя, на облик которого проклят (известны случаи лебединого и собачьего оборотничества по проклятию).

Ликантропами становятся люди, подвергшиеся воздействию вируса ликантропии, в результате которого в организме произошли необратимые перемены, в итоге которых он стал быстрее, сильнее, выносливее, а также вынужденно обращается в зверя раз в месяц в полнолуние или чаще (например, по причинам эмоциональных всплесков).

Так каждый ликантроп является по сути оборотнем. Но не каждый оборотень является ликантропом. Далее будет вестись речь именно о ликантропах, людях, когда-то заражённых вирусом ликантропии.

ЗАКОНЫ США

Ликантропы признаны гражданами США с 2005 года (как и в ряде других стран мира). До принятия закона о легальном статусе их преследовали охотники, казнили и сжигали по всему миру.
На данный момент ликантропия признана заболеванием в США. Однако, заразившегося ликантропией увольняют с государственных должностей и любой силовой структуры. Ликантропы также не имеют права работать с детьми и в медицинской сфере. Хотя они имеют ряд прав, как граждане страны, совершенно равными людям с юридической точки зрения их не назвать.
Если человек заражается ликантропией и попадает в государственную больницу, то до первого перевоплощения его оставляют в укрепленной части учреждения. Однако после первой трансформации ликантропа уже не выпустят наружу, делая упор на его эмоциональную нестабильность, фактически признавая его опасным для социума. Так что вовсе не в интересах заражённых людей получать своеобразную гос.помощь в случае заражения вирусом.
Для поддержки ликантропов в США существует так называема «Мохнатая Коалиция», основанная на добровольных началах в 2012 году в Сент-Луисе. Она занимается правовой поддержкой, консультациями ликантропов, медицинской помощью и даже вопросами трудоустройства. К 2015 году она получила большую популярность. За помощью в эту организацию стали обращаться ликантропы со всей страны.
Существует специальная программа по вакцинации людей, которые боятся заразиться ликантропией. Однако, есть риск заражения ликантропией от самой вакцины. Пациенту вводят сразу несколько разных штаммов ликантропии, предполагается, что заражение сразу несколькими штаммами невозможно и они дезактивируют друг друга, однако бывали случаи, когда один штамм приживался в крови всё равно.

ФИЗИОЛОГИЯ

Заражение ликантропией происходит через кровь, когда человека ранит ликантроп, находящийся в полной или частичной в форме зверя, также заразиться можно искусственным путём через вакцинацию. Заразиться вирусом от ликантропа в человеческой форме невозможно. [float=right]http://sd.uploads.ru/IF4lV.gif[/float]
Ликантропы обладают куда большей силой, ловкостью, скоростью, способностью к регенерации, обострёнными слухом, обонянием и зрением, нежели люди. На них не действуют яды, они не подвергаются заражением другими болезни, в том числе вампиризмом. На них не действуют наркотики, а также обезболивающие и прочие медикаменты так, как на людей, из организма ликантропа вещества выводятся за несколько минут. Требуется огромная доза, например, обезболивающего, чтобы оно хоть в какой-то мере действовало на ликантропа. То же самое относится к алкоголю. Они могут даже отращивать отрезанные конечности. Но у такой быстрой регенерации есть минус – внутри тела могут зарасти осколки пуль, переломы могут срастить неправильно, если их не вправить в течение нескольких минут.
Перевоплощение в зверя предполагает под собой сдвиг и увеличение костей, появление меха, выделение из тела горячей прозрачной липкой и вязкой жидкости (плазмы), всегда сопровождающей момент трансформации в зверя. Тем не менее, после обращения ликантропа его шерсть остается чистой и сухой, в отличие от всего остального, на что попала плазма. Когда плазма засыхает, очистить её крайне тяжело, так что в интересах испачкавшегося поскорее смыть её с себя.
Процесс перевоплощения в зверя поначалу очень болезненный и медленный. Чем сильнее ликантроп, тем меньше боли он будет чувствовать при перевоплощении, а также сам процесс пойдет быстрее. Ко всему прочему, более сильные ликантропы могут изменять лишь отдельные части тела, например, лишь руки, либо трансформироваться в промежуточную форму – ещё не зверь, но уже не человек, более всего похожий на стоящего на задних лапах оборотня их классического кино. С практикой необходимость в сне после обратной трансформации исчезает.
От мужчин-ликантропов может родиться здоровый ребёнок. Женщины-ликантропы не способны выносить ребёнка из-за склонности к трансформации хотя бы каждое полнолуние (исключение – оборотни-тигры).

ЕДА

В связи с ускоренным метаболизмом, ликантропы едят чаще и больше людей. Всегда после обращения в зверя у ликантропа начинается жор, то есть он прежде всего испытывает непреодолимую жажду сожрать живую жертву. Сопротивляться этой жажде в какой-то мере могут только доминанты и альфы. Новички после трансформации чаще всего совершенно невменяемы.

ИЕРАРХИЯ

Ликантропы могут продвигаться вверх по иерархии со временем, если им свойственно доминировать как личности. Если личность пассивна, оборотень не поднимется в статусе выше омеги.

Омега.
Новичок ликантроп, очень слабый. У него есть преимущества в физических параметрах перед человеком, но он плохо контролирует самого себя. Вид или запах свежей крови, сильные эмоции могут заставить слабого ликантропа перекинуться в зверя независимо от фазы луны. Новички впадают в долгий сон после обратного перевоплощения.

Бета.
Те, кто уже имеют опыт в битвах внутри стаи и могли бы претендовать на звание Альфа, но все же не являются лидерами или не обладают достаточной доминантностью. У них есть опыт контроля своего зверя, однако, чем ближе полнолуние, тем сложнее с ним справляться. Не впадают в столь долгий сон после перевоплощения, как Омега.

Альфа.
Лидеры в кланах, самые сильные представители своего вида в городах. Они также обладают определенными способностями, отличающими их от Омег и Бет.

Законы и обычаи ликантропов

Ликантропы осторожно относятся к разглашению своих обычаев.

Приветствие.
Приветственный жест – коснуться щекой щеки или пальцами руки или лица друг друга.

Защита.
- Просить кого-то со стороны о защите клана или отдельной персоны - значит автоматически признавать доминирование в силе над собой. Клан должен автоматически считать эту персону (вставшую на защиту) доминантом.
- Соглашение/отказ: Если персона соглашается защищать клан или представителя, то она обязана коснуться либо главы клана, либо члена стаи, которого надо охранять. Если личность отказывается, то он просто ничего не должен делать.

Прикосновения, знаки, метки.
- Прикосновения: Ликантропы очень много внимания уделяют физическому контакту, ибо через него легче понимают эмоции друг друга, ощущения и желания.
- Метки: Обычно ликантропы кусают представителей своего вида за шею, оставляя след, дабы показать, что укусивший сильнее укушенного.
- Когда кто-то желает доказать правдивость своих слов, то он подставляет свою шею собеседнику. Это наиболее четкий знак доверия. Если пришедший поцелует шею, то это знак симпатии, если укусит - обозначение доминанта.

Звериная энергия.
- У каждого ликантропа есть энергетическая аура. Чем сильнее зверь, тем она сильнее. Ликантропы чувствуют прикосновение аур друг друга как касания невидимого меха.

Конкуренция.

- Официальные бои за положение в стае должны проходить в оговоренном месте, обычно это место сбора стаи.
- Лидеры клана должны пресекать любые посягательства на их трон, вплоть до драк насмерть.
- Если один ликантроп побеждает другого, то победителю переходит звание проигравшего. Бои насмерть обязательны только за место лидера всей стаи.

Смерть.
- Когда член клана погибает, то его тело съедают представители клана, чтобы сохранить его Мунин (дух умершего) и использовать потом его знания.
- Убитый ликантроп принимает свою человеческую форму.

ВИДЫ ЛИКАНТРОПИИ

Вирусная ликантропия бывает следующих штаммов:
- волчья (Вервольфы или ликои);
- крысиная (веркрысы или крысолюды);
- гиеновая (вергиены);
- леопардовая (верлеопарды),
- медвежья (медведолаки),
- львиная (верльвы),
- змеиная (змеелюды),
- тигриная (вертигры),
- ягуаровая (веръягуары),
- лисья (верлисы).

Самые заразные – волчья и крысиная.

Виды оборотничества по проклятию:
- лебеди (лебедины и лебединки):
- собаки.

Есть ряд мифических созданий, которые могут принимать вид человека, но в первую очередь им не являются: ламии и ламассы, наги и русалки.

Вервольфы (Ликои)

Самый популярный вид ликантропии. До последних событий - самая многочисленная в Сент-Луисе.

Название: Клан Тронной Скалы (Тронос Рокке).
Бывшие лидеры: Маркус Флетчер (убит по приказу Ашера), Райна Вильямс (убита Анитой Блейк). С 1 мая 2015 года Ульфрика пока не занято.
Численность: некогда около 600 представителей в Сент-Луисе, ныне не наберется и 150.

клан известен как стая, группа целиком - ликои. Законы в стае подобны законам среди диких волков: есть альфы, доминанты, подчиненные. Волк-доминант, даже если он не Альфа, может взять под свою защиту более слабых соплеменников. Если это происходит, то все нападения должны производиться на доминанта, а не на слабого. Внутри стаи частенько происходят сражения, в который члены стаи выясняются свои ранги и поднимаются по иерархической лестнице.

Ранги:
- Ульфрик - Король волков: обычно мужчина-лидер, но можно допустить до этого поста и женщину. Занять это место можно лишь убив прошлого Ульфика.
- Лупа - Возлюбленная Ульфика: девушка Ульфика. Этого поста нельзя добить в бою - лишь Ульфик сам может выбрать для себя представительницу на этот пост.
- Фрея - когда Лупа хочет спать не только с Ульфиком, но и с другими представителями клана, то она становится Фреей, пройдя ритуал.
- Фенрир - Конкурент: кто-то у кого достаточно сил, чтобы победить Ульфика и занять его место.
- Больверк - Палач: делает то, на что у Ульфика не хватает мужества. Обычно это пытки пленников. Обычно имеет 3х помощников: Бауги, Сатунг и Гунлод.
- Сколль - Защитник: телохранитель Ульфика.
- Хати - Защитник: телохранитель Ульфика.
- Фреки - Второй: второй по значимости и по силе в клане.
- Гери - Третий: третий по значимости и по силе в клане.
- Варгамор - Колдунья или жрец: старомодная и забытая позиция в клане. Это пост для человеческой ведьмы. В бою всегда нейтральна, поэтому на нее не нападают. Большинство стай не держат при себе Варгамор.
- Эрос/Эрато - Жрецы Любви: так как ликантропы много сильнее обычных людей, то во время интимной близости перевертыши могут сильно изувечить объект любви, а то и вовсе его убить. Эрос и Эрато учат ликантропов быть более аккуратными в этих вопросах.

Крысолюды (Родере)

Второй по популярности вид ликонтропии. На данный момент крысы и гиены борются за первенство по численности в городе.

Название: Клан Черной Короны.
Лидер: Рафаэль.
Численность: около 300.

Клан крысолюдов называют Родере. Лидером может быть как женщина, так и мужчина, так что особых предпочтений крысы не выдвигают. Как и леопарды, пара может править вместе, и при этом их слово будет еще весомее. Как и большинство групп ликантропов, среди членов Родере очень важен физический контакт, который они не упустят случая показать другим кланам, дабы продемонстрировать связывающие их крепкие узы доверия и любви. В книгах Королем Крыс в Сент Луисе является Рафаэль, на руке у которого выгравирована корона, чтобы показывать его статус.

Ранги:
- Ром/Ромни - Крысиный Король/Королева: лидер Родере. Ромни по обязанностям и возможностям идентична лупе у вервольфов.
- Адасти - Второй по силе: второй значимости в клане после королей.
- Эзулани - Третий по силе.
- Раттис Максимус - Охранник Короля.
- Раттис Миннимус - Охранник Королевы.

Особые силы:
Крысы ощущают смерть, если она недавно произошла или должна в скором времени произойти. Так Рафаэль при первой встрече сказал Аните, что "смерть недавно обошла тебя стороной".

Гиенолаки

Название: ---
Лидер: Нарцисс. Он является гермафродитом. Но всё же не являсь стопроцентной самкой, он бережёт свой трон, в стае Нарцисса нет женщин. Говорят, что Нарцисс убивал появляющихся в городе самок, чтобы удержаться на троне.
Численность: около 300 гиен, в основном все они силовики и бодибилдеры.

В отличие от большинства кланов, гиенолаки это строго-женская община. Оба их лидера так же должны быть женщинами. Но не смотря на все, этот тип ликантропов в форме зверя наносит самые страшные и опасные повреждения из-за формы укуса.

Ранги:
- Обей - Королева Гиен: идентична Ульфику у вервольфов, но на этот пост может претендовать лишь женщина.
- Пара - Старшая женщина или мать Обей: самая мудрая женщина, к которой обращаются за советом.
- Окп'ота - Шаман: кто-то, кто знает магию и методы исцеления для клана.
- Кроп'ута - Второй: главная женщина-воин, вторая после Обей.
- Прот'елис - Третий: главный мужчина-воин, третий после Обей.

Верлеопарды (Пард)

Название: Клан Людоедов. Позже Клан Людоедов и Кровопийц.
Лидер: Мика Каллахан.
Численность: до 50 леопардов.

Как и большинство ликантропов имеют стандартную иерархическую лестницу, подобно вервольфам. Однако в отличие от тех же волков, у леопардов все же есть тонкие линии отличия - лидером может быть как мужчина, так и женщина. Истинных королей безумно сложно найти, поэтому звания Нимир-Ра или Нимир-Радж удостаиваются лишь единицы.
Главной особенность парда является потребность в непосредственном физическом контакте среди представителей клана. Местом сбора леопардов является Притви. Там они могут созывать на совет и просто отдыхать.

Ранги:
- Нимир-Радж/Нимир-Ра - Король/Королева Леопардов: лидеры Парда. Оба очень редки, но если встречают друг друга, то эта связь нерушима.
- "Leopard Lionne" - Действующий Лев: лидер парда, который не является королем или королевой, но командует и защищает свой народ. Под таким управлением леопарды чувствуют себя уверенно.
- "Leopard Passant" - Спящий Лев: лидер в парде, который не является королем или королевой. Он лишь командует, но не защищает. Под таким управлением леопарды становятся пушечным мясом.
- Дусара - Второй по силе член в парде.
- Бакхане - Охранник Нимир-Ра.
- Пахара - Охранник Нимир-Радж.
- Кхабар - Советник Короля, Королевы и "Leopard Lionne".

Интересные факты:
- Кошачью ликантропию очень сложно подцепить. Вот, почему обычно группы таких ликантропов не очень большие.
- У верлеопардов широко используется метафизическое спаривание.
- Иногда вирус крупных кошек используется в медицине для прививок против ликантропии.

Верльвы (Прайд)

Название: ---
Лидер: Лайонел Прайм.
Численность: до 100 львов.

Основная структура прайда верльвов представляет из себя главного альфу, советников, поддержку и остальной прайд. Верльвы возглавляются Рексом (Королём Львов). Регина (Королева Львов) может иметь в прайде такое же влияние, как и у Рекса, но, в отличие от леопардов и их Нимир-Раджа и Нимир-Ра, её голос не является законом. Рекс может спать со всеми женщинами своего прайда, но так делают очень немногие.
Львам стоит с особой осторожностью относиться к захватчикам, так как первая вещь, которую чаще всего делает новый Рекс после убийства старого, это убийство всей семьи бывшего вожака.

Ранги:
- Рекс - Король львов: патриарх, которому все обязаны подчиняться.
- Реджина - Королева львов: аналогично лупе у волков.
- Акербус - Конкурент: кто-то, кто имеет достаточно силы, чтобы убить Рекса и занять его место, как новый Король.
- Кредо - Второй: второй по значимости в прайде после королей.
- Вигило - Охранник Реджины: личный телохранитель Реджины, обычно женщина. Мастер в защите.
- Умбра - Охранник Рекса: личный телохранитель Рекса, обычно мужчина. Мастер в защите.
- Верум - Канцлер: один из трех членов прайда, которые принимают важные решения, если короли не хотят или не могут этого сделать.
- Иудекс - Канцлер: один из трех членов прайда, которые принимают важные решения, если короли не хотят или не могут этого сделать.
- Иустишия - Канцлер: один из трех членов прайда, которые принимают важные решения, если короли не хотят или не могут этого сделать.

Вертигры

Это уникальный вид, способный вынашивать чистокровное потомство. Тигры хранят секрет передачи внутреннего зверя из самки в самца в моменты полнолуний. Потому женщины вертигры могут донашивать детей.
Кланы поделены по цвету меха. Различаются Оранжевые, Красные, Белые, Синие, Чёрные и Золотые тигры. Заражённые тигриной ликантропией люди становятся только оранжевыми тиграми вне зависимости от того, какого цвета вертигр его заразил. Оранжевые вертигры являются низшей кастой в тигрином сообществе ликантропов. Прочие цвета передаются только по наследству.
Каждый клан ведёт лидирующая Королева. Например, в Лас-Вегасе есть клан белых тигров, где Королева является женой Мастера Города, Максимилиана.
Многие чистокровные тигры имеют тигриные глаза даже в человеческой форме.
Одной из проблем является возрастающее бесплодие среди чистокровных вертигров.
Тигриное сообщество весьма консервативно и скрытно. Браки – только внутри клана, дети обучаются на дому и никаких чужаков со стороны, если только клан не хочет привнести в свои ряды новый поток генов. Некоторые тигры уходят из своих кланов и ищут защиты в других или ещё сильнее чем остальные ликантропы скрывают свою сущность.
Среди тигров королева выбирает себе лишь одного самца. Она может послать сильнейший метафизический зов, привлекающий к ней всех самцов на каком-то расстоянии, чтобы она смогла выбрать себе в пару сильнейшего. Сильные королевы могут удержать своих тигров от реагирования на зов других тигриц. Однажды позванные, они будут находиться подле тигрицы до того момента покуда она не выберет себе самца.
Доминантные тигрицы, способные к созданию собственного клана называются «маленькими королевами». Если Королева не разрешает создать отдельный клан, то она убивает «маленькую королеву».
Потомство для тигров очень важно. Это рассматривается как часть их долга – каждая женщина обязана иметь одного, а лучше двоих детей. Если из-за мужчины вертигра забеременела женщина, он обязан привести и её и её ребёнка в клан. Правила клана не позволяют женщинам делать аборты.
Дети рождаются с волосами цвета меха клана и глазами тигра. Многие из них начинают перекидываться ещё в младенчестве, но обычно это происходит ближе к девяти годам.
Вертигры родом из Китая, откуда они были изгнаны много веков назад при императорской власти. Многие кланы хотят вернуться на родину, но даже сейчас, спустя столько времени после падения монархии, демократы негативно относятся ко всему не человеческому, и поэтому вертигры - нежелательные гости на своей родине.

Ранги:

- Чанг - Королева Тигров: лидер.
- Вена - Король Тигров: второй после Королевы.
- Маленькая Королева - Вишну: женщина, достаточно сильная, чтобы призывать к себе мужчин.
- Притви: самый доверенный тигр.
- Адиши: доверенный после Притви.
- Зараншу: телохранитель.
- Сома: телохранитель.

Особые силы:
- "Зов" - эта способность доступная лишь сильным самкам в ранге Королевы или Маленькой королевы. Самки вертигров используют зов, чтобы призвать к себе всех самцов своего вида, дабы потом выбрать себе супруга. Чем сильнее самка, тем дальше радиус ее зова.
- Вертигры - единственные ликантропы, которые способны вбирать в себя чужого зверя. Эта способность была выработана для того, чтобы забирать зверя беременных женщин, дабы они могли выносить ребенка.

Утерянные силы, которые могут появиться в связке с сильным Мастером Вампиров.

Когда тигры были под властью Отца Дня, они обладали невероятной силой, которая позволяла им контролировать элементы:
- Черный Клан мог управлять водой.
- Голубой правил воздухом.
- Золотой властвовал над землей и всеми энергиями, связанными с ней.
- Красный клан управлял огнем (один из представителей в современном мире обрел способность предков, обретя сильного Мастера).
- Белый Клан мог создать электричество.

Минутка истории

История еще помнит времена, когда все кланы тигров проживали на территории Китая и подчинялись единственной Королеве - главе Золотого Клана, а через нее и Отцу всех Тигров (Отцу Дня Витторио). Марми Нуар убила последнюю известную Королеву Золотого клана, ослабив тем самым силы Витторио, что позволило ей победить его и забрать его силы. Позже Марми Нуар при помощи гипноза убеждает первого императора Китая отслеживать и убивать всех вертигров, что со временем привело практически к полнейшему их уничтожению.
Марми Нуар приказала своим слугам, Арлекину, уничтожать представителей этого клана. Однако, некоторые представители Арлекина в тайне сумели спасти нескольких золотых тигров от уничтожения и спрятать их от глаз Марми Нуар, чтобы когда-нибудь эти тигры сыграли свою роль в убийстве Матери всей Тьмы.
По прошествии 2 тысяч лет, некоторые кланы устоялись в Новом Мире, включая Белый и Красный кланы. Голубой и Черный сохранили лишь горстку представителей, в то время как Золотой считался полностью вымершим.
Оранжевые вертигрцы в кланы не объединяются и являются только прислугой в кланах, взявших их под опеку.

Медведолаки

Медведолаки в своей звериной форме являются самыми сильными из всех известных ликантропов. Однако об этом виде известно не много фактов, ибо медвежья ликантропия редка.

Ранги:
- Урсус - Король медведей.
-Урса - Королева медведей.

Змеелюды

К ним относятся веркобры и веранаконды, оба этих вида являются большой редкостью. Это вид вирусной ликантропии.

Веръягуары

Единственным известным кланом веръягуаров является клан живущий в Нью Мехико и находящийся под покровительством Итцпапалотль (Обсидиановой Бабочки), Мастера Вампиров города Альбукерке. Они похожи на верлеопардов, но, конечно же, ягуары отличаются от первых. Ягуары шире, приземистей и в центре розеток на теле есть пятна.

Лебеди

Лебеди не являются ликантропами по своей сути, но либо наследуют эту силу, либо же получают её из-за проклятия. Они стараются избегать остальных групп ликантропов и жить в стороне от их дел.
Все верлебеди в США подчиняются Доновану Рису, Королю Лебедей (первому за столетие). Он уже был рождён Королём, а отметкой об этом стало родимое пятно в виде лебедя. Королева лебедей также, по сути, должна быть рождена, но правит Король, даже в этом случае, один. Если же ни Короля ни Королевы нет, то их места могут занять претенденты на трон – Принц и Принцесса.
Так как лебеди это единственные ликантропы являющиеся не хищниками, а добычей, они стараются быть очень осторожными в отношениях с другими ликантропами, в особенности во время полной луны, когда они становятся в глазах других ликанторопов едой ещё больше, чем прежде.

Факты:
- Их никогда не называли верлебеди! Возможно потому что это единственные представители ликантропии, которые являются мясом, а не хищниками.
- В каждом крупном городе США находятся хотя бы 6 лебедей.
- В каждом поколении рождается 1 Король Лебедей и 1 Королева для него. Удивительно, что Донован все еще не нашел эту Королеву.
- Загадка, как лебеди вынашивают потомство - живородящие они, или с помощью яиц.
- Когда лидером лебедей был Каспар Гандерсон, он часто отдавал своих подчиненных на игры к Габриэлю, в следствии чего представители данного вида полюбили BDSM, и в скором времени ушли к Нарциссу.

Известные представители:
- Каспар Гандерсон, проклятый Принц.
- Донован Риис, действующий Король.

Собаки

Вид оборотничества по проклятию, как и лебединая. Нет крупных стай.

Мультиоборотни или универсальный оборотень

Мультиоборотни могут перевоплощаться в несколько видов ликантропов. Стать мультиоборотнем можно в том случае, если в кровь попало несколько штаммов ликантропии до первого полнолуния и они по какой-то медицинской причине не заблокировали друг друга, и в кровь выделился не один, а большее количество штаммов. Очень редкое явление. Чаще всего сводит своих жертв с ума.

СПОСОБНОСТИ и СЛАБОСТИ ЛИКАНТРОПОВ

Стандартные способности для абсолютно всех оборотней:

- Обращение в зверя.
- Обостренные органы чувств.
- Сила, ловкость, реакция много сильнее чем у человека.
- Регенерация.
- Иммунитет к ядам и болезням.
- Зов вампира: Ликантропы подчиняются Мастеру вампиров, который может призывать животных определенного вида, но вожаки могут заставить своих слабых соплеменников отказаться от зова.

Стандартные способности для альфа-оборотней:

- Способность противиться перевоплощению.
- Частичная трансформация в зверя.
- Промежуточная форма между зверем и человеком.
- Способность менять свою внешность в человеческой форме (немного раздвинуть скулы, увеличить глаза и т.п.)
- Обратная трансформация без сна.
- Распознание лжи.
- Контроль над зверем: Возможность заставлять других ликантропов насильно менять форму или, напротив, оставаться человеком.

Способности для альфа-оборотней, проявляющиеся не у всех:

- Зов плоти - способность исцелять других через прикосновение.
- Пробуждение зверя. Альфа может взять под контроль любого оборотня, любого вида и заставить его обратиться.
- Управление животными - могут призывать и командовать животными своего вида.
- Сокрытие силы.
- Управление стаей.
- Сокрытие зверя - аура не ощущается, нельзя без трансформации определить, к какому виду относится оборотень.
- Призыв мунинов - призыв духов умерших ликантропов клана, использование их знаний и умений на какое-то время. Обычно способность есть только у одного в стае.
- Видение зверя другого ликантропа как ауру вокруг него – полупрозрачный образ гигантского зверя вокруг человека.

Слабости оборотней:

- Полнолуние.
- Серебро и серебряное оружие.
- Огонь.
- Боль при трансформации.
- Сон после трансформации.
- Зов мастера вампира призывающего тот или иной вид оборотней. Только сильные альфы способны сопротивляться зову, остальные выполняют приказы беспрекословно.

+3

4

Л Ю Д И:  В Е Д Ь М Ы (К О Л Д У Н Ы)

Ведьма (муж. - колдун; прим. амс - далее для простоты взят термин "ведьма", как обобщающий и мужчин, и женщин) - это человек, наделенный тем или иным образом магическими способностями для достижения собственных целей.

Ведьмы имеют всем привычный человеческий вид, человеческие слабости и потребности. У них нет никаких внешних отличительных черт, они живут среди нас, ходят на работу, в учебные заведения, в магазины, они зачастую имеют те же проблемы, что и простые смертные, с небольшой разницей в том, что разрешают их нередко при помощи магии. Убить ведьму можно точно так же, как и любого другого человека. Ведьмы подвержены болезням, вирусам, инфекциям, хотя традиционно обладают немного более крепким здоровьем. Ведьмы стареют и умирают от старости, немногим позднее людей. Средняя продолжительность жизни около 100-110 лет.

СТАНОВЛЕНИЕ

В теории любой человек метафизически одаренный способен стать ведьмой. Но это только в теории. На практике же есть два способа, чтобы стать проводником для магии:
[float=left]http://s6.uploads.ru/Cj5ka.gif[/float]1. Рождение в роду ведьм. Передача ведьмовского таланта происходит от родителя к ребенку, но возможны варианты, например, через каждое поколение или через каждые два поколения, от мужчины к мужчине или от женщины к женщине. Урожденные ведьмы носят статус чистокровных. Такие ведьмы чрезвычайно редко бывают одиночками и, как правило, рождаются в ковенах (магических кругах, состоящих из нескольких ведьм и ведьмаков). Им открыт выбор к какой магии прибегать. К тому же представители чистокровных помимо классических возможностей колдовства через заклинания, зелья, проклятия, сглазы, привороты и прочее открывают в себе иные силы, в прочем не считающихся «активными».

2. Становление ведьмой по собственному желанию при помощи заключения сделки с Дьяволом. Такие ведьмы носят статус обретенных. И они чаще всего, но не всегда, являются одиночками, так как в какой-либо ковен вступить, еще не успели. В основном у таких ведьм закрыты возможности творить белую магию. В последующих поколениях шанс проявления постоянных способностей возрастает раз от раза, пока, наконец, после третьего-четвертого поколения способности не проявляются у очередной ведьмы, которая после этого переходит в статус чистокровной, как и все ее потомки.

Некоторые говорят, что можно выделить еще третий способ – ведьмы-самоучки. Но им никогда не достигнуть серьезного уровня работы с метафизической энергией.

КОВЕН

Ковен (англ. coven) — традиционное обозначение сообщества ведьм, регулярно собирающихся вместе для празднования восьми языческих праздников: Самайн в ночь с 31 октября на 1 ноября, Йоль - в день зимнего солнцестояния, Имболк - в ночь с 1 на 2 февраля, Остара - весеннее равноденствие, Белтайн - ночь с апреля на 1 мая, Лита - день летнего солнцестояния, Лугнасад - 1-2 августа и Мейбон - осеннее равноденствие. В эти дни проводятся языческие ритуалы и обряды с различными целями, сила ведьм увеличивается, эффективность магии повышается, завеса с другим миром истончается.
Один раз в году все ведьмы города и ближайших городов собираются на Великий Шабаш - Вальпургиеву ночь, которая так же известна как праздник костров - Белтайн. Великий Шабаш собирается в ночь с 30 апреля на 1 мая. В эту ночь нет места распрям - кровь ведьм не должна пролиться и потому из своих убежищ на лунный свет выходят даже отступники. Великий Шабаш уже давно не имеет ничего общего с гуляньями в лесу и прыжками через костер, хотя все еще приносятся человеческие жертвы. Ныне все происходит куда более цивилизованно - нередко Шабаш проходит под видом шумной вечеринки для избранных, о которой каждая из ведьм узнает заранее из различных источников. В эту ночь ведьмы особенно сильны, они могут творить мощнейшее волшебство, обмениваться новостями, заводить новые знакомства.

МАГИЯ

Магия – это целая наука и ее можно постичь, лишь изучая. И как каждая наука – она не прощает ошибок.
Принято считать, что магия делится на белую и черную. Но дело в том, что у самих метафизических сил нет четкого деления на добро и зло. И к магию ведьмы прибегают с определенными целями и желания, зачастую направленными для помощи себе. Один и тот же заговор может быть произнесен, как во благо, так и во вред – все это зависит от моральных принципов ведьмы или колдуна. Естественно, многие колдовские символы имеют четко выраженное разделение и применяются только в определенных целях в определенных ритуалах.

Белая магия. Главный девиз такой магии – «Не навреди». Белая магия предназначена для широкого пользования, ее суть в том, чтобы помочь человеку и, в том числе, научить его помогать себе самому. Это касается любой сферы жизни - здоровья, финансового благополучия, карьеры, личной жизни, учебы. Заклинания и заговоры белой магии светлые, помогающие, доступные, не приносящие зла, она направлена на созидание, исцеление и помощь и ведьмы прибегают к светлым силам. Главной силой белой магии является целительство и белой ведьме не требуется для этого ничего кроме трав, заклинаний и наговоров. Относятся: виккане, ведьмы-христианки и прочие.
Черная магия - это, прежде всего, определенный уровень духовного развития, мастерства, достигнув которого, человек получает право призывать на свою сторону темные силы, управлять ими, достигать с их помощью своих целей, их использование причиняет существенный ущерб практикующей ведьме. Для нее нет моральных и нравственных преград, она способна сотворить что угодно, даже если это приведет к намеренному причинению злу другому человеку или группе людей. Испокон веков черная магия была сильнее белой. К ним относятся, в том числе чернокнижники (практикующие вызов демонов, убийства и жертвоприношения), а так де ведьмы-оборотни.

И те и другие могут использовать ритуалы друг друга, но с большой осторожностью, ожидая расплаты за сделанное и проведением после очищения.

ВЕДЬМОВСКИЕ ТЕЧЕНИЯ

Ведьмы-христиане.
Виккане.
Чернокнижники.
Цыгане.

СПОСОБНОСТИ

Магия для ведьм - это метод, позволяющий исполнить желаемое путем воздействия с помощью заклинаний и заговоров, ритуалов и обрядов. Проводя любой ритуал, ведьма читает заклинание - особую комбинацию слов и звуков. Они способны аккумулировать энергию, чтобы добиваться поставленной цели. Существует множество заклинаний, которые записаны в семейных гримуарах и вполне может статься, что для достижения одной и той же задачи две разные практикующие ведьмы прибегнут к совершенно различным словам.
Необходимо понимать, что сила магии заключена не в жестах или словах, а скрывается в самом человеке, который осуществляет магические действия. Ему необходимо просто верить в то, что он произносит и делает. Желаемое должно быть представлено. Когда на нем концентрируют внимание и представляют в виде осознанной цели, то можно добиться чего угодно.

Условия успешного заклинания

1. Расслабление.
Опытные ведьмы (практикующих уже лет тридцать и более, на перерожденных не распространяется) могут не уделять расслаблению большого внимания, но для начинающих это крайне важно. Во время расслабления у человека уходят прочь всевозможные мысли, снимается напряжение, контролируется тело и разум. Следовательно, расслабление позволяет перейти к концентрации магической энергии, без которой невозможно ни одно заклинание. Как же можно быстро расслабиться? Для каждой ведьмы он свой.
2. Концентрация.
Важно уметь отбросить ненужные мысли, чтобы сконцентрироваться и сосредоточиться лишь на объекте заклинания. Никаких посторонних мыслей в сознании быть не должно. Этот навык приходит со временем. Так же помогают использование предметов:  минерал, растение, свечи, руны - все, что угодно, черпая их них энергию, можно подойти и к следующему этапу заклинания.
3. Визуализация.
Представляя желаемый от заклинания результат, можно быстрее достичь цели. Нужна сила воли, чтобы истинно захотеть добиться желаемого. Тут так же хорошо помогают предметы: зажженные свечи, фотографии, кристаллы, личные веще, а еще лучше волосы, ногти и кровь.  В зависимости от действия, производимые с предметами, результат может варьироваться по продолжительности действия.

Помимо прочего ведьма должна уделить внимание собственному здоровью и физическому состоянию. Любое недомогание, даже в легкой форме - это повод отказаться от ритуала. Ведь силы и энергия организма в таком случае расходуется на выздоровление, а не на достижение результата.

Кроме того, ведьмы известны искусной практикой зелий: химических и алхимических смесей, изготавливающихся для наложения чар и имеющих высокоэмоциональные, навязчивые и смертельные последствия. Если, конечно же, их этому обучали, и они охотно постигали все хитрости этого занятия. А их этого следует, что они прекрасно разбираются в травах.

Ведьмы и колдуны не обладают активными силами, но, пожалуйста, не думайте, что данное упущение делает их менее опасными. Обряды и ритуалы сглаживают многие огрехи, пусть и за них приходится платить. В той или иной степени, в зависимости от семьи, возраста, инициации и собственных убеждений ведьмы умеют:

Гадания. Ритуал, направленный на установление контакта с потусторонними силами с целью получения знаний о будущем  или просто неизвестные факты. Особых условий для гаданий нет, некоторые ведьмы выбирают для этого определенные места (заброшенные дома, нежилые помещения, места, осмысляемые как пограничное пространство между «своим» и «чужим») или определенное время (вечер и ночь, зимнее и летнее солнцестояние). Сто процентной гарантии предсказанное не дает, ведь события, как известно, имеют склонность идти другим путем.

Убеждение. Дар, позволяющий ведьме быть убедительной даже без использования веских логических аргументов и фактов. Сила воздействия варьируется от легкого "толчка" к принятию нужного решения, к которому жертва уже имела предрасположенность, до побуждения к действиям, противоречащим интересам жертвы. От чего зависит сила воздействия? От опытности и возраста, лишь очень старые ведьмы и колдуны могут довести человека совершать абсурдные с точки зрения здравого смысла поступки (утрированно свой кошелек, или броситься вниз головой с сентлуисской арки) при этом жертва убеждена в том, что навязываемые ей действия совершенно естественны и даже необходимы. Однако эффект этой способности неодинаков для всех людей, в частности, личности, наделенные большой силой воли, способны сопротивляться и даже вырваться из-под контроля. Также к потере контроля может привести и слишком маленькое усилие, которое прикладывается к жертве.
Природа этой способности не известна и самим ведьмам, чаще всего они сходятся во мнении, что убеждение является своеобразной разновидностью эмпатии.

Способность видеть/слышать чужими глазами/ушами. В данном случае необычайно важны предметы: личные вещи, волосы, ногти, кожный покров - все что угодно, что принадлежало человеку; шерсть, когти, перья, чешуйки (если хотите) - если дело касается животных. Лучше всего для полного погружения в действительность подойдет кровь. Эффект длится от нескольких минут до суток, но лучше не испытывать судьбу и "уходить" не позднее чем через час.

Смена облика. Один из сложнейших ритуалов. Наводимая иллюзия базируется исключительно на крови того человека, чей внешний вид ведьма/колдун примеряет на себя. Он/она не становится другим человеком физически, но для окружающих разницы будет никакой. Несколько "но" - память и привычки со сменой облика не перенимаются, поэтому за жертвой какое-то время нужно наблюдать и желательно пообщаться, а так же эффект даже у очень сильной ведьмы длится не более 24 часов и отнимает кучу энергии и здоровья.

Управление животными. Подчинять себе различные виды животных по средством ритуала-привязки на крови. При этом управление животными обязательно включает в себя их подчинение, при котором животное теряет контроль над своим поведением и всецело следует повелениям своего хозяина. Неприятная особенность заключается в том, что ведьма должна иметь отличную силу воли и высокий уровень сосредоточенности, чтобы держать животные инстинкты под контролем, так как малейшая слабость может привести к тому, что животное выйдет из-под контроля. К тому же влияние ограничено в зависимости от развитости головного мозга животного.

Ощущение паранормальных и сверхъестественных существ. Они могут почувствовать вампиров и оборотней (только тех, что не прячут), метафизически одаренных людей (их силу и ауру), круги силы, даже уловить следы некоторых заклинаний, уловить присутствие духа, но не увидеть его.

Магические круги.  Особая графическая схема, служащая для взаимодействия со сверхъестественным, магический круг сродни буддийским мандалам, индуистским янтрам и веве в традиции вуду. Каждый из перечисленных объектов содержит символы тех сущностей, с которыми предстоит работать оператору, и в то же время очерчивает границы сакрализованного пространства, в котором будет проходить эта работа. Во всех этих случаях в материальном мире выделяется особый участок - место для установления связи с миром духовным. Кроме того, мистические чертежи подобного рода включались в состав талисманов, предназначенных для ношения на теле или для церемониального использования в ритуальной практике. Для того чтобы превратить магический круг в вышеупомянутое место для общения с духовным миром, его полагалось очистить и освятить по правилам, изложенным в гримуарах.

Ведьма-оборотень. Черная ведьма или колдун, сдирающая кожу с животного или, что чаще живого оборотня, и "приращивая" кожу к себе по средствам ритуала, сохраняя при этом все преимущества и без недостатков этого состояния. Не подчиняются луне и не страдают от соприкосновения с серебром.

Призыв демонов. Магия черных ведьм (чернокнижников). Вызов демона — это серьезный обряд, который нельзя проводить просто из любопытства. В аду очень много различных демонов. Они все отвечают за разные вещи. Одни способны притянуть любовь в сердце желанного человека, другие - безграничное могущество, богатство и успех. Для проведения вызова необходимо жертвоприношение и далеко не всегда приспешники Сатаны могут ограничиться одной жертвой. Возможно, демон попросит что-то очень дорогое.

ПРОДЛЕНИЕ ЖИЗНИ

К особым ведьмовским умением, относится продление жизни. Происходит оно двумя способами, у каждого из которых имеются свои весомые минусы, что сдерживают обладающих магией.
Первый способ наиболее, если можно так выразиться, простой, примитивный и кровавый - жертвоприношение. По сути, ради того, чтобы оставаться в нужном возрасте ведьма через определенное время вынуждена повторять подобный ритуал. Обычно цикл составляет 7 лет, постепенно он уменьшается (Прим.: чем старше ведьма, тем короче цикл). Конечно, такие ведьмы не имеют постоянного места жительства и вынуждены переезжать каждые 5-10 лет, чтобы не возникало лишних вопросов.
Второй способ - переселение - сложный, долгий и кропотливый обряд, требующий подготовки, в ходе которого ведьма перемещает свой дух в более молодое тело. Из-за сложности, как самого ритуала, так и заклинания, обычно сосудом служит младенец или не родившийся ребенок. Традиционно для обряда используются родственники (внуки, племянники и т.д). После переселения старое тело умирает. Позже у счастливой матери рождается абсолютно нормальный ребенок, никакой мудрости в глазах новорожденного, никакого отклоняющегося от нормы поведения, на самом деле ребенок до определенного возраста и не помнит кто он. «Прошлая жизнь» вспоминается в возрасте 14-15 лет.
Стоит сказать, что у самих ведьм имеется масса аргументов против переселения*:
- до указанного ранее возраста ребенок абсолютно не восприимчив к магии;
- здоровье таких детей оставляет желать лучшего и приходится бороться за его спасение, чтобы все титанические усилия обряда не пошли насмарку;
- не каждый родитель согласиться обменять душу своего ребенка на то, чтобы продолжали жить их мать/отец, бабушка/дед и т.д., какими полезными для Ковена они не были бы;
- с каждым новым переселением, количество отведенных дней на долю перемещаемой души уменьшается;
- к побочным явлениям так же относится, некий вид помутнения рассудка, о котором, правда, ведьмы, прожившие больше двух жизней умалчивают.

* - каждый подобный способ продления жизни оговаривается лично с администрацией, которая имеет право отказать, если не предъявить весомых аргументов.

ГРИМУАРЫ

Гримуар, или гримория (фр. grimoire, от фр. grammaire) - это книга, в которую ведьма записывает заклинания, ритуалы, рецепты зелий и информацию о травах. Зачастую они является ещё и личным дневником ведьмы. После смерти книга переходит в собственность семьи и пополняет личную библиотеку.

ФАМИЛЬЯР

Фамильяр (англ. familiar, фр. familier) – животное наделенное силой, служащее ведьмам, практикующим магию.
Так животное может быть наделено энергией, как и от самого хозяина, так и быть привязанным к роду (а таком случае вероятна возможность, что в фамильяра заключен низший демон).
Они:
- Питаются кровью хозяина.
- Обычно принимают вид мелких гадов: змей, пауков, лягушек, мышей и так далее, в редких случаях возможны фамильяры-коты или фамильяры-собаки. А так же фамильяром может быть только одно животное.
- Сохраняет животные повадки, но в связи хозяин-фамильяр происходит интуитивное общение. В прочем другие люди, чувствуют себя в присутствии животного неуютно, считая что то обладает разумом на уровне обычного человека.
- Служат и помогают ведьмам: они вполне могут шпионить за врагами хозяина, без него ведьма может непосредственно использовать для личных целей лишь те чары, что не изменяют/обновляют/восстанавливают самого мага, так, например, она не может исцелить себя без фамильяра, но может использовать отложенные чары для того же исцеления.
- От благополучия фамильяра напрямую зависит могущество ведьмы, так стоит его убить и его владелец полностью лишается силы, из чего следует - фамильяров берегут и прячут как от людей, так и от «коллег».

СЛАБОСТИ

- При всей своей силе ведьмы всё же смертные люди. Они могут продлевать молодость, могут создать для себя защищающий амулет, но это не убережет их от пули, пущенной в лоб, от аварии или любой другой не менее смертоносной неожиданности.
- Лишить ведьму силы также можно уничтожив её (его) фамильяра.
- Ограниченность сил. Так или иначе, даже являясь лишь проводником для метафизики, ведьма не может перепрыгнуть выше головы, она тратит на магию свои силы и свою энергию и превышение «критической отметки» влечет за собой как минимум физическое истощение.
- Привязаны к определенному набору предметов, для сотворения более-менее весомых ритуалов.
- Уязвимы для чужой магии, как защитной (ведьма не пройдет в чужой магический круг без позволения), так и направленных лично на ведьму.

+3

5

Ф Е Й Р И

Племена богини Дану (Туат(а) Де Дананн, фейри) - общее название потусторонних существ, пришедших из гаэльской и кельтской мифологии. Чаще всего представляются в виде крохотных эльфов с крыльями или любых созданий с длинными ушами. На самом деле, фейри многочисленны и различны, и приравнивать их всех к «феям», все равно, что называть всех белых людей европейцами.

Фейри делятся на высших и низших.

Высшие:

Сидхе.

Низшие:

Брауни;
Феи-крошки (полуфеи, пикси);
Гоблины;
Адские гончии;
Призраки-в-цепях;
Ночные летуны;
Ночные ведьмы;
Паки;
Красные Колпаки;
Шелки;
Слуа;
Огры.

ВНЕШНИЙ ВИД

Все чистокровные сидхе в людских легендах божественно прекрасны и обладают неземным очарованием. И это действительно так.
Сидхе - высоки, худы, не слишком наделены природными округлостями, особенно это касается женщин. Все, кто не соответствует генотипу, обычно, высмеиваются. [float=right]http://s7.uploads.ru/LQgBS.gif[/float]
По истинному облику можно понять, к какому Двору принадлежит той или иной сидхе. Есть цвета, принятые при Благом или Неблагом Дворе. К примеру, при Благом Дворе внешность, или цвет волос, выглядит более «человеческой». Скажем, золотисто-рыжие волосы приняты при Благом Дворе, но кроваво-красные -  при Неблагом. Однако вместе с тем, при обоих Дворах у сидхе встречаются цвета волос, отличные от около человеческих – синие, зеленые, розовые. Ко всему прочему при дворах чаще всего можно встретись сидхе с длинными, порой ниже щиколоток, волосами.
Среди людей витает заблуждение, что острые уши - это признак сидхе, в то время как на самом деле только у сидхе уши имеют нормальную форму.
Быть похожим на сидхе - новейшая, очень популярная мода, начиная от пластики ушей и лица, заканчивая самым необычным цветом волос и трехцветными линзами: радужка глаза сидхе, как правило, состоит из трех колец цвета и сияет светом. Так же сидхе могут сиять кожей. Чтобы это скрывать или наоборот - подчеркивать, фейри пользуются гламором.
Сидхе очень зависят от собственного внешнего вида, если сид нарядился, это непременно нужно заметить и похвалить, иначе ему можно нанести сильное оскорбление.

ПРОИСХОЖДЕНИЕ

Племена богини Дану прибыли, как и все их предшественники, на кораблях, но сожгли их сразу после высадки на берег. Прежде потомки Иаборна жили на Северных островах, изучая ремёсла, науки и тайную мудрость друидов, пока не превзошли в этих искусствах всех людей.
Когда они пришли в Ирландию, Фир Болг ещё владели этими землями. Магическое облако скрывало Племена богини Дану от глаз Фир Болг, но когда облако рассеялось, местные жители обнаружили, что северо-западная часть Коннахта захвачена неизвестными противниками. Тогда Фир Болг послали своего воина по имени Сренг в лагерь пришельцев. Те же выслали на встречу Бреса. Воины обменялись копьями. Копья коренных жителей были тяжелы, а копья Племён богини Дану - легки, но остры.
Брес предложил Фир Болг поделить Ирландию поровну. В случае принятия предложения Племена богини Дану обещали дружбу и помощь в совместной защите земель от будущих захватчиков. Но коренные жители Ирландии отклонили это предложение, побоявшись, что если Племена богини Дану так легко получат желаемое, они могут впоследствии пожелать большего. Между двумя народами состоялось сражение, так называема Битва при Маг Туиред, но пришельцы, обладающие многими волшебными способностями, победили.
В итоге между племенами был заключён договор, по которому Фир Болг получали Коннахт, а Племена богини Дану - всю оставшуюся Ирландию.
До прихода в Ирландию Племена богини Дану заключили союз с фоморами (обитателями потустороннего мира Ирландии). Теперь же, когда после битвы с Фир Болг встал вопрос о том, кому быть королём Ирландии, кандидатура вождя Нуаду отпала, так как тот лишился руки, а по поверью увечный король не может привести страну к процветанию. Тогда женщины племени предложили кандидатуру Бреса, сына Элаты, одного из королей фоморов. Это должно было скрепить союз.
Но Брес оказался плохим правителем и был изгнан. Тогда со своей матерью он отправился к отцу, который направил сына к другому королю фоморов Балору, по прозвищу Дурной Глаз, взгляд единственного глаза которого мог убить. Вместе с Балором Брес пошёл войной на Ирландию, чтобы вернуть себе власть. Состоялась вторая битва в истории Туата Де Дананн. Под ужасным взглядом огромного ока Балора пали многие отважные воины, но Луг, внук этого короля фоморов, сумел выбить смертоносный глаз камнем. В итоге захватчики потерпели полное поражение.
Третьей битвой в истории Туата Де Дананн была битва с Сыновьями Миля, предками современных людей, живущих в Ирландии. Битва состоялась при Таильтиу, в ходе неё погибли три короля и королевы Племён богини Дану, а также множество их воинов. Чтобы спастись от захватчиков, Племена богини Дану применили свои чары и набросили на себя покров невидимости. С тех пор существуют две Ирландии: земная и невидимая страна королей Племён богини Дану, недоступная людям.
В ходе одной из войн около двух тысяч лет назад сидхе Неблагого Двора лишили магии гоблинов, уничтожив всех их колдунов. После этого гоблины были вынуждены пойти под руку Королевы Неблагого Двора и стать пехотой неблагих, утратив тем самым самостоятельность.
В ходе других войн было утрачена способность находить фейри, рождавшихся не при дворах.
Междуусобные войны Благого и Неблагого дворов истощали народ люди начали их теснить и поставили условие - убраться из Ирландии или смерть.
Так в XVIII веке христиане изгоняют фейри из Ирландии, принять их соглашается только Америка: президент Томас Джефферсон предложил народу Дану любую землю на их выбор. Выбор пал на холмы Кахокии в пойме Миссисипи около Сент-Луиса в центре вкрапления чрезвычайно плодородной долины, известной под названием Эмерикэн Батэм.
В прочем президент поставил два условия -  не создавать культов поклонения на территории Америки и не вести войн друг с другом. В дополнении договора так же был указан пункт, в котором фейри было запрещено осуществлять волшебство, губительное для национальных интересов, то они будут объявлены изгнанниками и должны будут покинуть страну. Согласившись с требованиями, и дабы пресечь соблазны пред преклонением к ним, оба Двора сотворили последнее великое волшебство - создали Безымянное: чудовищное существо, не имеющее ни формы, ни обличья, слив в него самые страшные свои способности воедино. Таким образом, сидхе утратили свою божественность и истощили силы, лишившись самых невероятных способностей. Многие могущественные фейри, бывшие в древние времена богами, утратили свои силы и приняли новые имена, чтобы старые не напоминали им об утратах. Безымянное было заточено между холмами Дворов, при помощи мощнейших чар, отворить которые могут единицы из народа сидхе.
Все сиды и фейри приняли эти условия и на кораблях пересекли Атлантику, чтобы обрести новый дом. Оставшиеся в Европе фейри были вынуждены покинуть Холмы и поселиться среди людей. Для закрепления союза были заключены браки между фейри и большей частью королевских дворов Европы.

О ДЕТЯХ

Почти 200 лет после переселения в Америку все было спокойно, но в ходе очередной провокации Благой и Неблагой двор оказались опять на грани войны. Был подписан минный договор, гарантом которого должна быть помолвка благородной благой сидхе с принцем Неблагого Двора. От Благого двора была Бесаба, дочь Уара Свирепого. Принцу Уару предсказали, что он будет порождать только чудовищ, пока не женится на не-сидхе. Тогда он предложил брак Хетти, получеловеку-полубрауни. Хетти согласилась и забеременела двойней. Родились две близняшки - Элунед и Бесаба. Внешне они были достаточно похожи на сидхе. Элунед забеременела от чистокровного сидхе Артагона, но родившаяся девочка Кейр не была похожа на сидхе. После этого Благой двор отвернулся от Бесабы. Король Таранис обещал ей благого мужа, если она согласится выступить невестой Эссуса, неблагого принца. Бесаба согласилась, но умудрилась забеременеть в первую же ночь и брак был заключен уже не временный, а постоянный. После рождения дочери Бесаба вернулась ко Благому двору, и хотя Мередит гостила у неё, особой любви между ними не было.
Мередит была первым ребенком, родившимся за последний век у сидхе. До неё в Неблагом дворе родился Гален, полусидхе-полупикси. Чистокровных сидхе не рождалось уже очень давно, еще до приезда фейри в Америку. Да и в других дворах дело обстоит не лучше.

ВЕРА ФЕЙРИ

Поклоняются все фейри Богине и Консорту, это так называемое второе имя богини Дану и ее супруга, от которых, по мнению фейри, пошло все живое на земле.
Именно они породили первых сидхе, создали мир в сидхенах и населили его птицами и животными, поместили под землю собственные солнце и луну, моря и океаны.
Воля Богини - высший закон, который не оспаривается ни простыми лордами сидхе, ни принцами, ни королями. Ранее именно Богиня, сама земля, выбирала королей и королев, и если кандидата не признавали сидхены, то не зависимо от родства и заслуг, приходилось искать нового кандидата.

ДАРЫ ДАНУ

Копьё Луга всегда дарует победу своему обладателю.
Котел Дагды. «Не случалось людям уйти от него голодными», - котёл изобилия, способный накормить любое число проголодавшихся. Котёл Дагды не отделим от копья Луга: первый должен быть наполнен кровью или ядом, затем в него следует погрузить копьё Луга, чтобы оно не уничтожило всех врагов.
Меч Нуаду (Меч Солнца, Меч Света). Стоило вынуть его из боевых ножен, как никто уже не мог от него уклониться, и удар его невозможно было отразить.
Камень Фаль, камень судьбы, который начинал громко кричать, когда тот, кому суждено было быть истинным королём Ирландии, вставал на него.
Чаша Богини - золотая чаша, наполненная лепестками роз, дарующая защиту и силу. Умеющая оживлять погибших.
Кольцо королевы (кольцо плодородия) – определяет плодовитые пары, предсказывает удачные союзы.

У фейри существуют фейрийские холмы – ситхены. С 1800х он располагаются в холмах Кахокии, штате Иллинойс, идут вдоль по реке Миссиссипи вплоть до Сент-Луиса, Миссури.
У ситхенов есть собственная магия, защищающая их от проникновения не фейри. Но иногда ситхены приветствуют человеческих гостей, когда у них есть на то игривое настроение.
Обычно они защищены магическими растениями, объектами ужасающей красоты и живыми защитниками. У каждого Двора есть свой ситхен. Ситхены имеют обыкновение изменяться по своему желанию.

СОТВОРЕННОЕ ФЕЙРИ

Черная Карета – один из предметов у фейри, имеющий свою энергию, свою жизнь. Он не был создан кем-то из фейри или древних богов. Просто Карета существовала столько, сколько помнил себя каждый из фейри. Шесть тысяч лет и больше.
Ранее имел вид фаэтона с упряжкой вороных коней. Это не были кони сидхе, они вообще, будто не существовали до наступления темноты и тогда они возникали сгустками черноты с пустыми глазницами, которые наполняло лепрозное пламя. Был так же каретой - каретой с четверней. Только лошади остались теми же. Карета сменила облик, когда фаэтоны вышли из употребления.
Теперь, меньше двадцати лет назад, Черная Карета исчезла, и лимузин. Лошади не вернулись, но под капотом тьма горит болезненным огнем, что светился в глазах коней. У Кареты свой собственный разум. Бензина не потребляет и если чем то питается, то никто из фейри не знает.
Черная Карета, по людским легендам, была вестником смерти, предупреждением о неотвратимой угрозе. Если она стояла возле чьего-нибудь дома и зеленый огонь пляшет по улице, то потом на обитателя дома обрушивается рок.

Слезы Бранвэйн (Радость Авейли, Пот Фергюса, масло похоти) – масло, заговоренное сильнейшим заклинание, против которого не может устоять ни один человек или фейри. Вызывает непреодолимое желание.
На одну ночь слезы могут заставить человека полюбить сидхе или сделать даже из сидхе сексуального раба или рабыню, если у этого сидхе не будет доступа к другому сидхе. Никакой гламор против них не устоит.
Нельзя применять их для соблазна и не соблазниться самому. Воспоминания о сексе с фейри будут преследовать человека вечно. Небольшая доза вызовет сны, мечты, избыточный энтузиазм в спальне на какое-то время.

Беаталахд - кольцо, которое дает носителем жизненной силы. Оно буквально крадет саму жизнь и мастерство вашего оппонента.

ДВОРЫ ФЕЙРИ

Сидхе разделены на два двора: Благой и Неблагой. Хотя на самом деле раньше дворов у фейри было куда больше, каждая отдельная раса туатов могла называться таковым, к настоящему времени имеют собственные дворы только гоблины, феи-крошки, сидхе и слуа (которые номинально все же входят в Неблагой двор).

Благой двор

Это олицетворения всех легенд о сидхе, прекрасных и солнечных божествах, несущих на землю плодородие и красоту.
Благим Двором около полутора тысяч лет правит король Таранис, король Света и Иллюзий, Таранис-Громовержец. У него есть двое братьев: Финбар и Уар Свирепый и сестра Дейра. У обоих братьев есть дети, и только Таранис пока не имеет наследника, хотя сменил нескольких жен.
Благой двор как бы застрял в прошлом, он славит безупречность красоты, непогрешимость своих обитателей и превосходство над всеми фейри. Все самое неприглядное, ужасное и неприемлемое, что не вяжется со светлым образом благих сидхе, они отсылают к Неблагому двору, называя тот «обителью монстров», всячески дискредитируя неблагих соплеменников. Так поступают с младенцами от смешанных браков, плодами насилия или попросту уродившимися не в породу благих.
Отношения с прессой достаточно натянутые из-за неуверенного отношения к технике и прогрессу, хотя в последнее время король Таранис всячески старается это исправить.
При дворе не приняты пытки, редки дуэли, властвуют весьма пуританские взгляды на секс и брак, неугодные и преступники чаще всего изгоняются в Неблагой двор или же вовсе из страны фейри, что равносильно убийству.

При Благом дворе существуют свои феи-крошки, зовутся они - Блуждающие огоньки. Заводят заблудившихся людей на болота и веселятся когда те попадают и тонут в топях.

Неблагой двор

Росказни о страшных войнах, чудовищах и кошмарной Дикой Охоте, страшные сказки в лютую стужу под покровом ночи - все это Неблагой двор в представлении благих сидхе и непосвященных людей.
Если Благой Двор - это свет, волшебство и магия, несущие весну и добро, то Неблагой - это искуснейшие воины сидхе, смертоносное оружие и древняя проклятая магия, которая может равнять холпы и равнины. И не смотря на  все это, неблагих гораздо больше, так как здесь бытует закон: «Принимаются все». Неблагие ни от кого не отказываются, принимают всех и каждого, ширя и укрепляя свои силы.
Неблагим Двором уже более тысячи лет правит Андаис, королева Воздуха и Тьмы. Все, произнесенное вслух и в темноте, рано или поздно достигает ее слуха, воздух повинуется ей, как и тьма. Она командует Воинством, войском слуа, кошмарными тварями, утаскивающими клятвопреступников и врагов в свое пещерное царство. Супруг её погиб в одной из битв прошлого. Сейчас у неё есть Консорт, но королева не оставляет попыток вновь родить ребенка. Имеет наследника, принца Кела, и племянницу, принцессу Мередит, дочь погибшего брата - Эссуса.
Неблагой двор весьма прогрессивен и ладит с прогрессом в допустимых пределах. Королева очень заботится об образе Двора и семьи в СМИ, поэтому всячески поддерживает все интервью и пресс-конференции, а так же устраивает приемы и вечеринки.
Королева так же владеет собственной гвардией - Воронами, состоящими из лучших воинов-сидхе со всего Двора. Они ее охрана и ее любовники, никому, кроме королевы, не положено прикасаться к этим мужчинам, поэтому в рядах Воронов введен строжайший полный целибат, запрещающий любые сексуальные отношения с кем-либо, кроме королевы Андаис, а так же мастурбация. У принца Кела так же имеется гвардия - Журавли, ранее принадлежащие принцу Эссусу, брату королевы. В нее входят лучшие женщины-воины, так же разделяющие с принцем постель, но в отличие от королевских Воронов, Журавли не обременены целибатом.
При дворе принят официальный цвет - черный, любимый цвет королевы.
В ходу пытки, дуэли, сексуальные оргии и тому подобное, все, что тешит внимание и душу Андаис.
Для казней существует Зал Смертности, для пыток - Зал Истязаний, в обоих властвует палач Иезикиль, подчиняющийся исключительно королеве.

Номинально в Неблагой двор входят так же двор гоблинов, возглавляемый царем Курагом. Царица - Крина, официальных наследников нет, внебрачных - половина Двора.
Гоблины - монструозные фейри различных форм. Обычно они отталкивающе и страшны, имеют по множеству конечностей и глаз. Идеал женской красоты при дворе гоблинов - лишняя пара ног и глаз, а уж дополнительные гениталии - верх мечтаний любого гоблина.
Это жестокий, воинственный народ, здесь власть достается с поединком и поддерживается так же. Секс и хвастовство своими сексуальными победами - одно из самых почетных достижений среди гоблинов, после войны.
Жидкости тела, будь то кровь, слезы или сперма - ценность, которая не растрачивается попусту. В сексуальных забавах гоблинов существует понятие «слабая кровь» и «малая плоть», означают укус до крови, не лишающий жизни или взятие крови из раны, которая так же не лишит жизни. Гоблины любят плоть больше, чем кровь или секс. Поделиться плотью означает одновременно и секс, и великий дар права на укус, след от которого останется до смерти твоего любовника или любовницы. Это был способ отметить своего любовника, показать, что он был с гоблином. У многих гоблинов были специальные рисунки шрамов, которые они ставили на всех своих любовниках, чтобы их победы были сразу видны. Вообще, подобные занятия с гоблинами чреваты тяжелыми, если не смертельными последствиями, но есть нерушимое правило: перед сексом жертва или партнер всегда имеет право обговорить, какие действия по отношению к ней совершать можно, а какие - нельзя.
Гоблины - боевая пехота  сидхе. Если дворы объявляют войну, то первыми ее в нее вступают именно они. Гоблины аналог регулярной армии, поэтому им и дозволяется иметь собственный Двор.
Среди гоблинов особо выделяются Красные Колпаки - самые жестокие, самые беспощадные воины, носящие алые шапки, которые алеют по мере того, скольких носящий ее гоблин убивает. Кровь дает им звериную ярость и силу, они даже не совсем гоблины в привычном понимании этого слова, как еще один малый Двор среди гоблинского Двора.

Феи-крошки

Так же номинальная часть Неблагого Двора. Правитель - Королева Нисевин, консорт - Пол, трое детей.
Крохотные феи с прекрасными крыльями - основные герои староирландских сказок о фейри, именно они веселятся в сумерках вересковых холмов, летают с блуждающими огоньками меж болот, взращивают луговые цветы и запутывают путников меж лесных троп.
Вопреки сказочному образу, они вовсе не безобидные создания, крошки пьют кровь и едят плоть своих жертв и способны серьезно покалечить даже сидхе. При дворе Андаис феи исполняют роль шпионов. К ним относятся снисходительно, но без должного внимания, не воспринимая как реальную силу. Однако, некогда феи-крошки были самой душой Волшебной страны, и даже сохранилось поверье «куда бы не пошли феи-крошки, волшебная страна пойдет за ними», в них первобытная магия сидхенов и благословение Богини. Живут и питаются цветами, пыльцой и нектаром, ухаживают за лесами, лугами и садами, особенно чувствительным к металлу и творениям людей.

Слуа, Воинство

Воистину, самые страшные, монструозные создания среди сидхе и фейри. Правитель Воинства - царь Шолто, Ходящий Межь Гранья, Властелин ничего. Супруги не имеет, наследников так же нет. Входит в гвардию Воронов королевы Андаис.
Слуа - кошмарные летуны, напоминающие морских скатов, на концах их хвостов ядовитые костяные жала, а рот полон острых как бритва зубов. На животе - четыре пары гибких щупалец, выполняющих роль рабочих рук, чутких пальцев, а так же вторичных гениталий. Устройство их похоже на пчелиный рой, есть солдаты, трутни и рабочие.
К Воинству так же относят ведьм: страшных, изуродованных женщин и мужчин с желтой пергаментной кожей и деформированным телом, которые никогда не были молоды и владеют страшными проклятиями, физически они сильнее сидхе.
Слуа испокон веков служили Неблагому Двору, так как весь остальной свет отказывался принять их, но зависимы стали лишь после исхода из Ирландии.
Они - основная мощь и сила Дикой Охоты, страшного явления, которое раз в год, в Самайн, проносится по небу и утягивает за собой в холмы сидхе клятвопреступников, мерзавцев и просто зазевавшихся путников. Одни из самых древних существ на планете.

МАГИЯ ФЕЙРИ

Мир фейри существует одновременно в двух измерениях, во времени и вне его, поэтому подчинить его привычным законам физики весьма сложно, как и привычной легализованным колдунам и ведьмам метафизики. Магия фейри, сидов - нечто из ряда вон выходящее, являющее собой отдельное явление в изучение науки о потустороннем.

- Бессмертие. Не стареют. Устойчивы перед человеческими ядами и болезнями.
- Регенерация.  Ловкость, скорость реакции гораздо выше человеческой. Обладают великолепным зрением и слухом. Способны передвигаться бесшумно.
- Гламор. Слабое, но в то же время весьма сложное волшебством, тем самым то самое «очарование», которое вошло у людей в легенды.
Обычно используется для того, чтобы «приглушить» настоящий облик (в глазах людей), скрыть шрамы, или наоборот, выделиться, стать экзотичнее и экстравагантнее.
Далеко не все сидхе умеют пользоваться гламором на других сидхе. К тому же, это считается оскорблением – использовать гламор на другом без его разрешения. Гламор обманывает зрение. На органы осязания его действие не распространяется, хотя существуют фейри, которые могут обмануть таким образом даже другого фейри.
По законам гламор не запрещен в США. Считается среди сидхе не вежливым пользоваться гламором на мероприятиях, где этого не требуется.
- Изменение внешности. Многие фейри обладают способностью перекидываться, но только сидхе умеют менять чужой облик против воли владельца.
- Невосприимчивость к серебру.
- Щиты. У сидхе (как и у многих других фейри) есть возможность выставить щиты - против наступательных заклинаний. У кого-то щиты слабее, у кого-то сильнее.
- Большинство сидхе видят магию в цветах или формах. Более слабые ее скорее ощущают, чем видят.
- Личная сила. Она есть у всех сидхе, как и у всех остальных фейри. Человеческий термин для этого – аура.
- Заклинания. Сидхе владеют собственной магией, и способны творить заклинания.
- Руки силы. Это способности, проявляющиеся к совершеннолетию или в отрочестве сидхе, пробуждается она по средству ритуала (бой, жертвоприношение, секс и многое другое), способные воздействовать на оружающее или представляя собой страшное оружие. Чтобы рука вошла в силу, при первом проявлении ее нужно  использовать на всю возможную силу и обагрить кровью, своей или чужой. Обладание Рукой Силы считается почетным и говорит о чистой крови сидхе, о высоком положении сидхе при Дворе.
Некоторые умеют исцелять прикосновением. Некоторые умеют убивать. У каждого разная рука силы. К примеру, принц Кел владеет Рукой Старой Плоти, способной открыть все старые раны врага, а принцесса Мередит - рукой Плоти и Рукой Крови, способна открывать новые раны и вызывать безостановочное кровотечение. Принц Благого Двора Кендрик Дубовый Венок - Рукой  Плодородия, взращивающей посевы и леса на самой сухой и безжизненной почве и даже на живой плоти. Лишь редкие сидхе обладают больше, чем одной рукой силы.

СЛАБОСТИ

- Все фейри, будь то простые или сидхе, очень чувствительны к железу и всему, что сотворено человеком.
- Холодное железо для фейри – яд. Раны могут закрыться, но это не значит, что яд перестанет делать свою смертельную работу.
- Не смотря на бессмертие – могут быть убиты.
- Легенды гласят, что фейри, изгнанный из Волшебной страны, будет чахнуть и слабеть, пока не погибнет. Это и правда, и неправда. Если в жилах фейри течет человеческа кровь то соседство металла и техники его беспокоить не будут. Но некоторые из низших фейри могут на самом деле зачахнуть и умереть в городе, построенном людьми. Но большинство сможет существовать и в городе: это вряд ли доставит им удовольствие, но они выживут.
Исчезать будет та часть их существа, что знает, что не все бабочки, которых видишь, – это действительно бабочки; та часть, что помнит ночное небо и ураганный ветер от взмахов кожистых или чешуйчатых крыльев – ночных крыльев, порождающих среди людей слухи о драконах и демонах; та часть, что помнит сидхе, гарцующих на конях, созданных из звездного света и снов.
- Сидхе не лгут, это самое страшное преступление среди туатов, а назвать кого-либо «клятвопреступником» - страшнейшее оскорбление. Если ты не сдержал своего слова или намеренно изрек ложь - по твою душу придет Дикая Охота и утащит в царство Слуа, обитель ночных кошмаров и монстров.
- Дурным тоном считается смешивать свою кровь с человеческой. Бытует предрассудок, что это принесет смертность и лишит сидхе бессмертия. Кровосмешение вообще больная тема для сидхе, поскольку с каждым годом народ Дану медленно вымирает, рассеивается по свету в виде полукровок, а то и вовсе сокращается из-за того, что сидхе не слишком плодовиты. В Америке родился только один ребенок сидхе, и тот был с человеческой кровью.
- Сила сидхе раньше была огромна и зависела от веры людей. Пока их почитали как богов, они были практически всемогущи.

НРАВЫ, ОБЫЧАИ И ЗАКОНЫ

Подданные одного двора не подчиняются монарху другого, не выдаются для правосудия и не обязаны почитать другого монарха. Хотя это и считается хорошим тоном.
Часть сущности фейри – быть созданием чувств.
Для фейри считается оскорблением, игнорировать красоту другого. Для человеческого взгляда это может показаться флиртом, но на самом деле это лишь элемент этикета.

Фейри чаще дотрагиваются до себеподобных и до людей, чем последние друг до друга. Прикосновения служат проявлению разных чувств – утешению, ласке, и так далее. Далеко не все прикосновения заканчиваются сексом.

Нагота при Дворах – обычное явление. Считается оскорблением проявить стеснительность в несексуальной ситуации. Так считается почти среди всех фейри, и уж точно – среди сидхе.
Выслать кого-то из комнаты – значит проявить недостаток доверия либо же откровенную неприязнь. Есть только пара исключений. Одно из них – когда этот кто-то не может вести себя прилично.

Многие фейри, особенно сидхе, считают современное оружие нечестным. Нет писанного закона против использования огнестрельного оружия, но это считается дурным тоном, если только фейри не служит в элитной страже королевы или принца. Им полагается носить пистолеты при охране особ королевской крови.

Ритуал дуэли связывает двух участников в смертном бою. Среди темных сидхе принято делиться кровью перед схваткой.

Не принято задавать прямые личные или излишне щекотливые вопросы, если только вы не король или королева.

Если фейри дает слово, он обязан его сдержать.
Дать слово и не сдержать его карается смертью. Разумеется, многие фейри оглашают свои клятвы весьма осторожно, и это позволяет им иметь определенные «лазейки», даже между собой они приносят клятвы с осторожностью.

Фейри не лгут. Они могут недоговаривать, говорить иносказательно, хитрить – но не лгать напрямую.

У фейри существует «правило плоти». «Если твои враги – мои враги, и я должен защищать тебя от мощных сил, то мои любимые должны стать твоими любимыми. Мы соединим плоть, как соединили кровь». Оно действует только тогда, когда обе стороны свободны.

Так же сидхе  моногамны в браке, измена так же является страшным преступлением. Однако, брак должен быть плодородным, ведь самая большая ценность для сидов - это дети, поэтому пара, даже искренне любящая друг друга, не может поженится, если не зачнет ребенка. Поэтому женщины сидхе весьма придирчивы в выборе партнеров, ведь даже одна ночь, проведенная с мужчиной, может принести потомство и навсегда свяжет обязательствами брака.
Если супруг или супруга погибают, то сидхе вновь может вступить в брак на тех же условиях. Некоторые исключения из правил существуют, например, с проклятыми или теми, кто женился не на ровне (были в истории случаи, когда лорд-сидхе женился на брауни из-за пророчества). Муж, в таком случае, дает своей жене положение при Дворе, и она становится номинально сидхейской дамой, со всеми полагающимися правами. К сожалению, права и отношение остальных сидов немного разные вещи. Фейри более демократичны в плане моногамии, нежели сидхе, измена, как понятие, у большинства из них отсутствует.

У фейри существует понятие развода. Это обоюдное твердое решение, которому сопутствует ритуал.

Фейри запрещено выдавать себя за богов. Запрещено быть объектами культа на человеческой земле.

Изгнание из волшебной страны - самое страшное наказание, которое, по мнению фейри, существует в их мире.

+3

6

З О М Б И . Г У Л И

Зомби - нежить, мертвец, оживлённый аниматором (а так же некромантом или вудуистом) труп, полностью потерявший контроль над собой и своим телом или подчиняющийся приказам поднявшего его человека.

Существует понятие как плотоядный зомби. Такие живут дольше обычных, сохраняют дольше свой вид и разум. Но известно всего три документированных случая. И все – одинокие охотники.
[float=right]http://s7.uploads.ru/Cr7Az.gif[/float]
Многие столетия понятие зомби было прочно связано с культом вуду - магической практикой жителей островов Карибского бассейна (Гаити, Ямайка, Тринидад, Куба). Корни Вуду уходят в Западную Африку (Бенин), откуда привозились на Гаити рабы. Могущественные колдуны вуду были способны воскрешать умерших людей и обращать их в рабство.

Белый козленок – эвфемизм, означающий человеческую жертву. Чем старше (старше 200 лет) зомби, тем больше должна быть смерть, чтобы его оживить. По прошествии нескольких веков единственной «достаточно большой» является смерть человека.

- Вставая из могилы зомби жаждут крови и плоти и не получая этого начинают разлагаться.
- Не боятся солнца, но оно им не нравится.
- История знает мало случаев когда, вставая из могилы, зомби сходили с ума и нападали на людей, считая их пищей.
- Теоретически, может оставаться зомби вечно, но состояние разума и тела будут постепенно ухудшаться, так что в итоге поднятый мертвец превратится в робота, но из разлагающейся плоти.
- Зомби стремительно тупеют. Эти мертвецы не имеют сознания, они лишь на некоторое время сохраняют часть памяти из прошлой жизни и, если с зомби хорошо обращаются они могут сохранять сознание на срок от недели до десяти или около того дней.
- Шок, запугивание, избиение может сломать, сделать недееспособными зомби.
- Зомби разлагаются. Предотвратить это можно лишь заключив в их теле душу, но на такое очень мало кто способен.
- Зомби, бывший при жизни аниматором или адептом вуду не управляем.
- Был известен случай, когда женщина-зомби жила около трёх лет, её кормили мясом животных.

Гули - нежить, их происхождение непонятно. Все что известно об их происхождении - гули или встают из могил сами, или приходят откуда-то снаружи.

Ранее у ученых и аниматоров существовало две версии их появления:

Первая: гулями становятся злые люди.
Вторая: гулем становятся человек, укушенный сверхъестественным существом - вампиром, оборотнем. Но были полностью опустевшие кладбища, где каждый труп был гулем. Невозможно, чтобы каждый из них при жизни был атакован сверхъестественной силой.
[float=left]http://s7.uploads.ru/YWw6d.gif[/float]
Обе эти версии не имеют ни доказательств, ни большого количества сторонников, потому что в последнее несколько лет было замечено – гули появляются только на тех кладбищах, святость земли которых начинает ослабевать, очень старых, либо на нём проводят сатанинские и вудуистские обряды. Такие злые чары изнашивают освящение, и земля становится не святой. Когда это случается, гули либо приходят снаружи, либо встают из могил.
Вероятно работа аниматоров так же влияет на святость земли - чем больше было поднято зомби на одном и том же кладбище, тем сильнее вероятность получить гуля.
Так же есть вероятность, что гули возникают в том случае, если на территории такого кладбища был захоронен достаточно сильный аниматор, колдун или жрец вуду.

Внешний вид

Гули похожи на людей, раздетых догола либо же в полуистлевших одеждах. Цвет кожи - светло-серый, почти металлический. Имеют острые сильные зубы и длинные черные кривые когти. У всех глаза горят багрянцем.

- Гули в отличие от зомби форму сохраняют, не разлагаются.
- Они трусы. Никогда не нападут на человека, если он не ранен и в сознании.
- Гули не работают с людьми и с другой нежитью тоже.
- Гули похожи на стайных животных - на волков, но куда опаснее. Если ты не гуль, ты либо мясо, либо что-то, от чего надо прятаться.
- Единственное что их убивает – огонь.

+1

7

Д Ж И Н Н Ы

Джинны – элементали, духи стихий.

Делятся на четыре подвида:

Ифриты - огненные джинны - эмоциональны, вспыльчивы, решительны. Отличаются злобным нравом и свирепостью. Сильнее других джиннов физически. Ифриты тоже могут исполнять чужие желания, которые, впрочем, в силу своего злобного характера стараются обычно извратить самым подлым образом. Лидеры по натуре. Воины и правители.
Мариды - водные джинны - спокойны, рассудительны, сдержаны, мудры. Невероятно могущественные маги; среди смертных нет равных им по волшебной силе, хотя репертуар заклинаний у них довольно ограничен: никаких желаний, только водяная магия, превращения и некоторые фокусы со временем. Среди джиннов пользуются непререкаемым авторитетом.
Гули - джинны земли - единственные джинны, которые любят питаться человечиной, трупами или свежей кровью. Мужчины-гули называются «кутруб».  Хитрые, подлые, скользкие твари. К людям гули относятся сугубо отрицательно и при первой же возможности стараются их убить. Возможно, что уничтожают они людей не только из-за того, что питаются ими, а, ещё и из-за генетической, принципиальной ненависти ко всему людскому роду. Изготавливают снадобья, чтобы одурманить человека, приводя его в животное состояние. Никогда не исполняют желания честно – всегда найдут способ вывернуться и исполнить так, что владелец лампы будет не рад.
Силаты - джинны воздуха – добродушны и сердечны. Часто помогали своим хозяевам: в том числе и в обход выполнения неверно сформулированных желаний, либо вовсе не дожидаясь, пока им его загадают.

ПРОИСХОЖДЕНИЕ

Джинны искренне считают, что их Аллах создал до человека.
В отличие от появившихся позже смертных людей, джинны были сотворены не из «глины звучащей»  (земного материала), а из «огня знойного» или «из чистого огня». [float=right]http://s1.uploads.ru/csP5d.gif[/float]
Из пламени «огня знойного» Аллах создал существо мужского пола. Это создание было таким быстрым и ловким, что без труда поднималось в небо и летало по нему. Для него не существовало преград, как на небе, так и на Земле. Ни моря, ни горы не могли остановить его, он мог находиться, где хотел и когда хотел. В сущности, это творение было подчинённым Всевышнему огнём, поэтому он постоянно искрился, а тело и лицо его были чёрными, как уголь.
Это существо получило имя Маридж и стало первым джинном во вселенной и предком всех подобных существ. Неприятный внешний вид и замкнутое поведение отталкивало от него другие небесные создания, поэтому Маридж долго оставался одиноким. Он явно не понимал причины его неприятия остальными и поневоле проникся недоверием к окружающим. Вскоре, не выдержав скуки, тоски и одиночества, Маридж обратился к Всевышнему, чтобы Он сотворил ему подобное существо для общения и продления собственного рода. Волею Аллаха перед Мариджем из пламени огня было материализовано ещё одно существо, названное - Мариджа. Оно было женского пола и оказалось удивительной красоты (с точки зрения джинна). Её лицо было огненно-алого цвета, глаза искрились как два красных уголька. Увидев друг друга они тотчас воспылали сильнейшими чувствами.
По пиданиям за свои грехи и неуважение ко Всевышнему и небесным обитателям Маридж и Мариджа были изгнаны с небес на постоянное место жительства - Землю. Новобрачные не расстроились. Наоборот, они со всем пылом принялись обживать новое место и устраивать свой быт. Вскоре у них родился ребёнок мужского пола, которого назвали Джинном. От его имени и произошло название всего рода от Мариджа и Мариджи. Со временем численность джиннов сильно увеличилась, и они распространились по всей планете.
Были времена когда люди поклонялись джиннам как богам. 
Прошло много лет, цивилизация джиннов успешно развивалась. Но тут на свет появляется ребёнок-джинн - Иблис - если он и жив, то считается проклятым за гордость и убийство другого джинна, и уже давно стал шайтаном.

О становлении джинном

Джинны могут быть: рожденными от пары джиннов (причем, скажем, у пары: ифрит-силат вполне может родится гуль или марид) или созданными из людей, оборотней и ведьм.

Превратить в джинна могут, если:

1. Человек освобождает джинна желанием, не указав точных условий. Тогда, человек загадавший желание просто занимает его место.
2. Человек загадал абстрактное желание в духе: «Я хочу стать сильнее». Тогда его превращают в джинна, действительно становясь сильнее, но скорей всего не в том смысле, в котором загадывающий того хотел.

Джинны могут иметь детей только с другими воплощениями стихий, с людьми подобные марьяжи быть могут, но они редко хорошо заканчиваются, так как фокус с лампой может обойтись дорого. Например, место лампы в жизни полукровки может занять утроба матери и тогда он никогда не родится без специального ритуала.

ВНЕШНИЙ ВИД

Тела джиннов состоят из плотной формы того элемента, которому они принадлежат. Их форма антропоморфна, и они могут принимать человеческий облик, а так же управлять стихией своего тела. То есть: ифриты могут притуплять жар своего огня так, что бы к ним могли прикасаться представители других рас и не обжигаться.
Человеческий облик – лишь постоянная иллюзия с имитацией запахов, ощущений. Иллюзии - конек джиннов, отличить их от реальности не может никто, (то есть НИКТО) кроме самих джиннов.

СПОСОБНОСТИ

- Исполнение желаний. Исполняя желания, джинны почти всесильны: не могут воскресить, влюбить, сделать бессмертным, а ещё то, что может только Божество с большой буквы, то есть то, что свернет логику мироздания. Желания отменяют почти любые правила.
- Могут внушать сны или мысли образы. Может погрузить жертву в вечный сон: кошмар или чудесный сон, где все желания исполнились. Из чудесного сна можно проснуться, умерев во сне, из кошмара - может вытащить только другой человек/не человек.
- Есть зачатки телепатии, но все что они могут определить, это желания или страхи какого-либо существа. Работают только при прикосновении, но никаких щитов от этого нет.
- Иллюзии.
- Телепортация (не работает в бою).
- Магия определённой стихии.
- Бессмертие. Не стареют и не умирают естественным путем.
- Сверхсила

СЛАБОСТИ

- Кровь ягненка: смоченное в крови ягненка оружие ранит или убьет джинна, веревка – удержит, прикосновение руки – причинит боль.
- Магия противоположной стихии.  Так ифритов могут остановить – вода и земля (воздушная магия усиливает огонь), маридов – огонь, земля; гулей – огонь, воздух и вода; силатов – огонь (поглощает воздух), а так же спец способности двух других стихий.
- Лампа. Джинна можно освободить желанием от лампы, он теряет с ней связь, теряет свои оковы на руках, уже не может исполнять желания, но сохраняет стандартные возможности.

Лампа и джинн

Каждый джинн с момента своего рождения/возникновения получает лампу и золотые оковы на руки – дом и проклятие.
Лампа обладает своей собственной магической силой, наделяя ей джинна в момент исполнения желания владельца лампы.
Что бы загадать желание, лампу не обязательно все время держать в руках, если человек, к которому попал артефакт, один раз её потрет и вызовет джинна, то дальше трогать её не обязательно, пока её у него кто-нибудь не заберет.

Важно: джинну по опыту и развитию столько лет, сколько он провел вне лампы. То есть, если джинн родился три тысячи лет назад и провел в лампе две тысячи пятьсот лет – ему пятьсот лет.

- Джиннов за всю историю мог призывать только один единственный Мастер вампир - Отец дня.

НРАВЫ, ЗАКОНЫ И ОБЫЧАИ

Для джиннов убить или причинить вред себе подобному – табу, самое страшное преступление. Между джиннами могут быть разногласия, ссоры, но они никогда не дойдут до членовредительства или подлянок друг другу.

Они презирают людей, которые воют друг с другом.

Семья всегда на первом 1 месте.

Довольно опасно заводить отношения огненный-водный джинн: если в их отношениях не будет гармонии, то доминирующий может случайно убить свою пару: испарить или потушить.

Так же у джиннов довольно четкое понятие свободы, и приказывать джинну даже в шутку опасно для здоровья. Он может не понять.

+2

8

Л Ю Д И:   М Е Д И У М Ы   И   Э К С Т Р А С Е Н С Ы

Медиум - чувствительное физическое лицо, которое, служит связующим звеном между двумя мирами: материальным и духовным. Практика медиумизма также используется в вуду, кандомбле, умбанде и других эзотерических традициях. [float=right]http://funkyimg.com/i/2uJcS.gif[/float]
Медиумы контактируют с потусторонним, с мертвыми и неупокоенными душами, с которыми могут разговаривать, но которым не способны подарить покой. Естественно, второй дар более опасен для носителя и окружения, и реже встречается. Часто медиумов считают сумасшедшими, поскольку они, в отличие от экстрасенсов, могут слышать голоса умерших и контактировать с призраками.
У многих людей медиумические способности находятся в латентном состоянии. Такие способности могут проявиться из-за увиденной медиумом смерти, кончины кого-то из близких или пережитой клинической смерти.

Спиритический сеанс - мистический ритуал, проводимый обычно в специальном помещении, участники которого стремятся увидеть или получить какое-либо сообщение от умершего человека.

ВИДЫ И СПОСОБНОСТИ

Различают два основных вида медиумизма: ментальный и физический.

Ментальный (трансовый) медиумизм - подразумевает возможность общения духов и медиума посредством телепатии. При этом медиум «слышит», «видит» или «чувствует» информацию, которая передается ему духом-посредником и в свою очередь передает её присутствующим.

Способности:

- Ясночувствование. Медиум чувствует призрака (шестое чувство).
- Яснослышние. Медиум слышит призрака.
- Ясновидение. Медиум видит призрака. Каждый медиум описывает эту способность по-разному. Кто-то видит призраков, так будто они реальны, кто-то сравнивает это с фильмом или фотографиями, появляющимися в их голове.
- Ясноощущение. Медиум может почувствовать то, что чувствовал умерший перед своей смертью.
Также медиум может чувствовать запахи (например, появление духа сопровождается определенным запахом).

Физический медиумизм - подразумевает энергетический контакт «духа» с миром живущих посредством медиума, в результате чего последний демонстрирует различные паранормальные явления: материализацию, аппорты, психокинез, левитацию и т.д.

Способности:

- Аппорты - паранормальное перемещение объектов из одной точки пространства в другую или возникновение их словно бы «из ниоткуда».
- Автоматическое письмо - процесс (или результат) письма, который предположительно является результатом бессознательной деятельности пишущего.
- Фантомы - это остаточные воспоминания других существ и предметов. К примеру, медиум может увидеть на месте разрушенного здания его прежний облик.

СЛАБОСТИ

За любые способности нужно платить и медиумы не исключение.

- Большая часть медиумов (особенно ментальные) страдает от мигреней, частых нервных срывов, а то и вовсе обладают целым букетом психических расстройств.
- Медиум не может контролировать то, что видит, не может он также выбирать, кого из призраков видеть.
- Поскольку в медиумизме задействованы глубинные слои подсознания, любая неожиданность в ходе сеанса может вызвать непредсказуемую реакцию и самые неожиданные последствия.
- Физический медиумизм может перерасти в одержимость.
- Медиумы - единственные, в кого могут вселяться призраки. Для этого призрак должен войти в силу и продолжительное время контактировать с медиумом. В неопытных медиумов призраки вселяются чаще всего, при чем такой медиум может не осознавать ни своих способностей, ни наличие второй сущности в его теле. При вселении призрак либо подавляет личность носителя, либо соседствует с ней.
- Экзорцизм, проведенный над медиумом, лишает его спиритических способностей, а иногда и жизни.
- Медиум не может самостоятельно изгнать теневую сущность.

ПРИЗРАКИ И ДУХИ

Неупокоенные души, которых что-то не пускает уйти из этого мира - поводом может быть насильственная смерть, проклятие или незаконченное дело. В случае, когда гибнет ребенок до 13 лет (в т.ч. до рождения), «якорем» может стать близкий человек, обычно брат или сестра. Часто подобные случаи наблюдаются у близнецов.
Призраки становятся сильнее от людского страха, а также смертей и колдовства рядом с их обиталищем. Также призраки подпитывают друг друга, то есть обитатели «дурного дома» будут сильнее, чем одиночные заблудшие души.

Призраки, не признающие факта своей смерти
Обычно такое происходит из-за резкой смерти (автомобильная или какая-либо другая авария, остановка сердца). Иногда такими призраками становятся самоубийцы. Призраки продолжают вести обычный для них образ жизни, появляться в привычных местах будь то дом, работа или любимое кафе. Обычно безобидны, если, конечно, вы не пытаетесь донести до этих людей простую истину о том, что они мертвы.

Призраки, имеющие незаконченные дела или невыполненные обещания
Такие призраки просто не могут покинуть мир живых, иногда они даже не понимают, что должны сделать для того, чтобы уйти. Часто не имеют привязки к определенному месту.

Призраки, привязанные к Земле
Они могут быть привязаны к родственникам или близким людям. Цели у таких приведений различные, некоторые желают защитить близких, другие ждут смерти своего супруга(ги) для того, чтобы уйти вместе.

Мстящие призраки
Духи, мстящие за свою смерть определенному человеку либо убийце, либо человеку, который, как они считают, ответственен за его (призрака) смерть. Наиболее агрессивны.

Призраки, не желающие переходить в мир иной
Одна из самых опасных категорий призраков. Всеми силами эти духи стараются удержаться в мире живых. Именно они в большинстве случаев при контакте с медиумами и людьми пытаются взять их под контроль, что нередко приводит к одержимости.

Призраки ведьм и колдунов
Несмотря на могущество все они смертны. Не секрет, что отправляться в загробный мир ведьмам не хочется, ведь там их не ждет ничего хорошего. Встретить их можно либо на месте их смерти, либо в месте наиболее важном для них при жизни. В первое время духи наиболее опасны и агрессивны, ведьмам трудно смириться не столько с самим фактом смерти, сколько с потерей былого могущества.

Призраки животных (призрачные гончие) и призраки транспортных средств (Летучий Голландец, Лондонский автобус и т.д).
Записываются в разряд «городских легенд» обычно за этими явлениями стоят не менее известные предыстории.

Духи-наставники
Духом-наставником принято называть бестелесную духовную сущность, устанавливающую с медиумом постоянный контакт — как правило, руководствуясь благородными целями (для дачи советов, наставлений и т. д.)
Чаще всего наставниками становятся умершие близкие, неважно родственники или друзья. Впрочем, не редкость в истории случаи, когда духом-наставником может стать совершенно посторонний медиуму призрак.
В сущности все сводится к тому, что построение отношений наставник-медиум - процесс долгий и трудный. Союз представляет собой взаимовыгодный симбиоз, призрак по возможности учит и защищает своего медиума, а медиум по мере возможности помогает своему духу (передать кому-то из живых сообщение, помочь завершить неоконченные на Земле дела да и просто поговорить). Чем больше дух-наставник общается с медиумом, тем больше возрастают его способности.

Духи-операторы
Термин дух-оператор используется в отношении сущности, которая использует медиума в качестве энергетического источника.
Вытягивают из медиумов силы.
Возможен как одноразовый контакт (нападение), так и паразитирование (только для ментальных медиумов). В последнем случае, дух-оператор старается представить себя духом-наставником. Чем дольше дух взаимодействует с медиумом, тем сильнее он становится. Но в отличие от духов-наставников, операторы выпивают всю энергию медиума, что может привести к смерти последнего.
Физические медиумы находятся в не меньшей опасности, операторы способны вселятся в тело медиума, что, в конце концов, может привести к одержимости.



ЭМПАТЫ

Эмпатия - осознанное сопереживание текущему эмоциональному состоянию другого человека без потери ощущения внешнего происхождения этого переживания. Соответственно эмпат - это человек с развитой способностью к эмпатии.

Обладание подобным даром больше всего похоже на эмоциональную телепатию и может включать в себя способность воспринимать эмоциональные состояния «напрямую», даже без контакта с человеком, способность транслировать эмоциональные состояния, и многое другое.

Выделяют следующие виды эмпатии:

- Эмоциональная эмпатия, основанная на механизмах проекции и подражания моторным и аффективным реакциям другого человека.
- Когнитивная эмпатия базируется на интеллектуальных процессах - сравнение, аналогия и т. п.
- Предикативная эмпатия проявляется как способность человека предсказывать аффективные реакции другого человека в конкретных ситуациях.

Способности и слабости

- Чувствовать чужие эмоции, чувства, страхи.
- Могут влиять на чужие эмоции, изменяя собственное настроение.
- Не исключена возможность передачи настроения, страхов и каких-то определенных чувств от «потерпевшего» к обладателю способности. С приобретенными чувствами человеку придется справляться самостоятельно, так как своя способность на него не действует.
- Обладатель способности с легкостью преодолеет приобретенные эмоции и страхи, если является сильной личностью, в противном случае, ему грозят нервные срывы и беспричинные приступы паники.



ЯСНОВИДЦЫ

Ясновидение - тип экстрасенсорного восприятия, способность получать информацию обособленно от русел восприятия, известных науке и определяемых современными научными средствами (в том числе сведения о событиях прошлого).
Дар ясновидения известен с глубокой древности, он во все времена пользовался уважением и почетом. Но вопреки расхожему мнению, ясновидцы не видят то, что обязательно случится.
К ясновидению обычно относят несколько различных типов заявляемых сверхъестественных способностей, таких как: экстрасенсорное восприятие, видение ауры, видение прошлого.
[float=left]http://funkyimg.com/i/2uR9o.gif[/float]
Способности

- Экстрасенсорное восприятие - восприятие объектов, недоступных известным органам чувств, получение информации в виде ответов на конкретно поставленные мысленные вопросы о каких-либо текущих событиях или определённых объектах. Также получение информации о местонахождении и состоянии объекта по ранее сделанным его фотографиям или ранее связанным с объектом предметам, в том числе диагностика здоровья людей или животных по их фотографиям, определение местонахождения живого существа и его состояния (жив/мёртв/болен и т.д.), а также иногда сообщение сведений о его нынешнем окружении. К экстрасенсорному восприятию относится и получение зрительной информации о каких-либо объектах, недоступных непосредственному зрительному восприятию (дальновидение), в том числе «видение внутренним зрением» органов тела живых объектов и внутренней структуры предметов.
- По ауре живых существ ясновидец может определять их внутреннее состояние и возможные заболевания.
- Осматривая внутренним зрением события прошлого, ясновидец может рассказать о тех событиях, к которым не имел никакого касательства и, возможно, даже не жил в это время.
- Стоит отметить, что не существует не одного доказанного прецедента видения будущего.

Чаще всего видение приходит плохо понятными вспышками, обычно информация, полученная таким образом не всегда правильно расшифровывается и просто трудна для восприятия. Людям с такими пси-способностями нужен тактильный контакт с человеком или каким-либо материальным объектом, который провоцирует видение.

Слабости

- Обладающие даром ясновидения не могут увидеть свою судьбу.
- Может развиться паранойя и сильное беспокойство.



ТЕЛЕПАТЫ
Телепатия -  способность мозга передавать мысли, образы, чувства и неосознаваемое состояние другому мозгу или организму на расстоянии, либо принимать их от него, без использования каких бы то ни было известных средств коммуникации или манипуляции.

Слабости
- Способность трудно контролируема.
- Побочные эффекты могут проявляться по-разному: головные боли, приступы паники, гнева, раздражительность; если долгое время не контролировать способность, возможно развитие психических расстройств разной степени, от шизофрении до кататонии.

+1

9

Л Ю Д И:  А Н И М А Т О Р Ы   И   Н Е К Р О М А Н Т Ы

Аниматор - человек, который может поднимать мертвых (зомби) из могилы.
[float=left]http://sh.uploads.ru/pcEjs.gif[/float]
Анимирование стало легальным бизнесом в 2002 году. Прежде оно было только «Божьей карой», религиозной практикой или приманкой для туристов. В Новом Орлеане все так и осталось, но в Сент-Луисе, это весьма прибыльный бизнес благодаря бывшему директору «Аниматор Инкорпарейтет» - Берту Вону.

Церковь не приветствует анимирование и предает людей практикующих это занятие анафеме.

Аниматоры  образуют «маленький клуб избранных», так как их не так уж и много по стране. Если один из них умирает, то на похороны приходят все. Таково правило, из которого нет исключений. Исключением может стать собственная смерть аниматора, который приходить не хочет – но поскольку они занимаются оживлением мертвых, то и она может и не стать.

СПОСОБНОСТИ

- Подъем зомби.
- Иммунитет к вампирскому взгляду. Зачаровать может исключительно сильный вампир в ранге Мастера. Одна из причин, почему большинство аниматоров становились ранее охотниками на вампиров, а теперь федеральными маршалами.
- Ощущение противоестественного. Чувствуют силу оборотней и вампиров (если те ее не скрывают), видят призраков и души умерших, других метафизиков, круги силы и некоторые заклинания. 

ПРИЧИНЫ ПОДНЯТИЯ ЗОМБИ

- Ближайший родственник желает попрощаться.
- Урегулирование юридических моментов. Например, насчет наследства.
- Помощь в раскрытие преступлений, дача показаний.

Ритуал подъема и упокоения

1. Самодельная мазь наносится на надгробный камень.

Состав мази у всех аниматоров свой, но главное это белесой густая субстанция со светящимися зелеными вкраплениями кладбищенской плесени, которая росла на кладбищах старше 100 лет. В мазь обязательно добавляется паутина, другие не слишком приятные ингредиенты, плюс травы и пряности (розмарин - для памяти, корица и гвоздика - для защиты, шалфей - для мудрости и тимьян, чтобы связать все вместе), чтобы перебить запах и добавляется магия.

2. Эта же мазь наносится на лицо и руки аниматора. А так же человека, который по желанию хочет оказаться в центре защитного круга. Этот человек должен во время ритуала стоять за надгробным камнем.

3. Далее берётся цыпленок/коза/иная жертва и обезглавливается в ногах могилы.

4. Аниматор обходит вокруг могилы, брызгая кровью, и рисуя еще один круг на земле своим мачете/ножом. Тушка жертвы укладывается в пределах круга силы.

5. Аниматор становится вновь в ногах могилы и начинает призывать похороненного человека:

«Услышь меня, [имя фамилия]. Я призываю тебя из могилы. Кровью, магией и сталью, я призываю тебя! Восстань, [имя], приди к нам, приди ко мне, [имя фамилия]. Приди к нам, [имя], приди к нам, [имя], восстань, [имя]!»

6. Восстает зомби, съедает остатки принесенной ему жертвы и готов отвечать на вопросы.

7. После того, как цель клиента достигнута, зомби необходимо вернуть обратно в могилу. Обезглавливается еще один цыпленок/коза/прочее.

8. Берется соль, земля с могилы и кидается на зомби. Мачете или иным острым оружием зомби перекрещивают со словами:

«Солью, я привязываю тебя к могиле. Сталью я возвращаю тебя в могилу. Плотью и кровью я приказываю тебе, [имя], вернись в могилу и больше не ходи».

Ритуал подъема с «фокусом» (один из аниматоров усиливает способности другого)

1. Самодельная мазь наносится на надгробный камень.

Состав мази у всех аниматоров свой, но главное это белесой густая субстанция со светящимися зелеными вкраплениями кладбищенской плесени, которая росла на кладбищах старше 100 лет. В мазь обязательно добавляется паутина, другие не слишком приятные ингредиенты, плюс травы и пряности (розмарин - для памяти, корица и гвоздика - для защиты, шалфей - для мудрости и тимьян, чтобы связать все вместе), чтобы перебить запах и добавляется магия.

2. Эта же мазь наносится на лицо и руки аниматоров по очереди. А так же человека, который по желанию хочет оказаться в центре защитного круга. Этот человек должен во время ритуала стоять за надгробным камнем.

3. Далее берётся цыпленок/коза/иная жертва и обезглавливается в ногах могилы.

4. Аниматоры встают на колени друг напротив друга. Сгибают порезанные руки в локте и приподнимают, чтобы концы пальцев были на уровне головы, локоть на уровне плеча. Соединяют ладони и прикладывают порезы друг к другу:

«Мы даем нашу кровь земле. Жизнь за смерть, смерть за жизнь. Да восстанут мертвые пить нашу кровь. Да напитаются они, если будут повиноваться».

5. Аниматоры обходят вокруг могилы, брызгая кровью создавая круг силы, и рисуя еще один круг на земле своим мачете/ножом.
Если круг был нанесен до того как в ритуал вступил второй аниматор наносятся свежие раны – порезы на руках (у одного на правой, у другого на левой – как в зеркале) и они вдвоем обходят ранее нарисованный круг. Но это неправильный порядок ритуала, в ходе которого – один из аниматоров принесет себя в жертву и накормит своей кровью восставшего зомби.

6. Аниматоры опускаются на колени в том же месте, откуда начали жертвоприношение. По очереди погружают пальцы в кровоточащую еще рану цыпленка/козы, касаются лиц друг друга, намазывая кровью лоб и щеки (где ранее наносилась мазь). А так же делая отпечаток над сердцем.

7. Ведущий аниматор становится в изножье могилы, «фокус» - у надгробия. Если все сделано правильно – аниматоры чувствуют, как между ними натягивается невидимая нить общей метафизики. Они начинают говорить в унисон:

«Услышь нас, [имя фамилия]. Мы вызываем тебя из могилы. Кровью, магией и сталью мы призываем тебя. [имя], приди к нам. Восстань, [имя], восстань и приди к нам».

8. Ритуал упокоения проходит так же, как и в ритуале без «фокуса».

ОГРАНИЧЕНИЯ ДЛЯ ПОДЪЕМА ЗОМБИ

- Темное время суток.
- Инвентарь.
- Со дня похорон должно пройти не меньше трех дней.
- Аниматор должен знать о поднимаемом человеке как можно больше информации.
- Количество поднятых зомби – не более пяти ритуалов за ночь.
- Возраст зомби не должен превышать 200 лет.
- Анимирование – дорогое удовольствие, не каждый может себе позволить.
- Жертва. Обычно это кровь цыплят или коз. Для очень старых зомби – «белый коленок».
- За оживление зомби с целью убийства автоматически выносится смертный приговор.
- Нельзя поднимать зомби, погибшего насильственной смертью. Он всегда первым делом убивает своего убийцу.
- Ни в коем случае нельзя поднимать зомби известных личностей (звезд, политиков и прочих) или чисто ради развлечения.

+1


Вы здесь » Town under the Arch » Информация по миру » Расы


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно © 2007–2017 «QuadroSystems» LLC